Trasfondo general
“Septimus, donde el aliento de la inmortalidad se entrelaza con el fulgor del Azur, allí donde las Guerras han dejado su huella en cada rincón. Un mundo hostil que palpita con la memoria de sus conflictos, donde la lucha por el recurso vital es tan eterna como los propios habitantes”
A continuación os dejamos un resumen del trasfondo básico del universo de SEPTIMUS y los mundos que lo forman, para que os ayude a crear vuestros conceptos de personaje o grupos de juego.
Toda está información se presupone de conocimiento común.
Sin embargo, el trasfondo de cada uno de los mundos es mucho más rico y complejo que el mostrado aquí, incluyendo apartados específicos que hablan de los diferentes reinos, especies, facciones y organizaciones, así como algunos hechos históricos que marcaron el destino de sus gentes. Esa información no es de conocimiento común e irá revelándose poco a poco a través de los grupos y facciones de juego, junto con otros documentos y tramas que ocurrirán en las diferentes partidas.
BIENVENIDO A SEPTIMUS
Un universo donde los ciudadanos han alcanzado la inmortalidad gracias a los Medallones Nébula y el Azur, el recurso más preciado, el origen de la gran guerra entre mundos que casi los consume por completo.
La muerte ya no forma parte del orden natural de las cosas para las clases dominantes. La política, la educación, la familia o la guerra son muy diferentes cuando el tiempo ya no es un factor determinante. Cuando dispones de cien vidas para vivirlo todo, para perderlo todo.
Un universo en el que el entorno es hostil, donde las guerras entre mundos y facciones por el Azur han diezmado a la población, y los monstruos rondan al caminante desprevenido para causarle la muerte. Y tras esta, acechan las Pesadillas, seres que cazan más allá del Velo ansiando alimentarse de la luz del medallón de los caídos, impidiéndoles alcanzar el Crisol y vivir de nuevo. La muerte definitiva, el olvido.
Solo una civilización inmortal es capaz de medrar en un universo tan peligroso y lleno de amenazas.
En el trasfondo de SEPTIMUS no existe la discriminación por género, identidad o preferencia sexual. Son temas superados hace tiempo que ni siquiera tienen cabida en el vocabulario o las dinámicas de la sociedad. En algunos aspectos es un mundo terrible, en otros, más civilizado que el nuestro.
Si deseas adentrarte en este universo, más información estará a tu disposición próximamente.
Los Primordiales es el nombre por el que se conoce a los 6 Héroes que cruzaron las Grandes Puertas dejando atrás su hogar natal para dar forma y vida a los seis mundos que conocemos hoy en día. Se dice que todo lo existente proviene de la misma esencia de los Primordiales: sus recuerdos, sentimientos, anhelos y también sus pesadillas. Cada mundo es una proyección de su Primordial, lo que explica por qué, a pesar de tener elementos comunes, todos son tan diferentes.
Nota: Puedes encontrar una explicación detallada sobre estos interesantes conceptos en los vídeos del canal de youtube: Primordiales y Homónimos
Conocer el peculiar origen y compleja relación entre los diversos Primordiales y los sucesos que llevaron a los conflictos que se sucedieron pueden ayudarte mucho como jugador para comprender la saga
Cuando dieron vida los mundos, los Primordiales también recrearon a sus antiguos hermanos, y así nacieron los Homónimos. Estos no eran sino el recuerdo de los grandes héroes con los que habían compartido sus últimas memorias en el viejo mundo.
Los Homónimos no eran todos iguales: cada Primordial había dejado su impronta en ellos, ya que su visión del resto era muy personal. En algunos las diferencias eran visibles incluso físicamente, desde pequeños matices en la complexión hasta grandes rasgos o incluso cambios de sexo.
Nota: Puedes encontrar una explicación detallada sobre estos interesantes conceptos en los vídeos del canal de youtube: Primordiales y Homónimos
Conocer el peculiar origen y compleja relación entre los diversos Primordiales y los sucesos que llevaron a los conflictos que se sucedieron pueden ayudarte mucho como jugador para comprender la saga.
En todos los mundos ya había Santuarios y sus guardianes, los Custodios, presentes desde antes de la llegada de los Primordiales. Cuando estos trajeron su cultura, los Custodios les entregaron los Medallones Nébula, un objeto mágico que se vinculaba con la esencia de su portador y les permitía renacer en el interior de sus Santuarios. Esto transformó radicalmente la concepción de la vida y la muerte. Morir ahora era simplemente un pequeño obstáculo para todos aquellos que fueran Portadores. Pero no todo eran buenas noticias: los Medallones Nébula consumían Azur, una fuente de energía presente en todos los mundos que emanaba en forma mineral. Las minas de Azur se convirtieron en el recurso más codiciado por todas las culturas y la principal causa de conflictos.
Aunque se consideren inmortales, lo cierto es que los Portadores si pueden morir, aunque gracias a los Medallones Nébula la muerte es solo un tránsito, ya que pueden resucitar de nuevo mientras se den unas circunstancias específicas:
Lo crucial e indispensable es que su medallón esté cargado de azur y el portador logre llegar al Crisol de un Santuario. O en caso de estar en el área de influencia de un Puente Estigio, que el artefacto arcano tenga suficiente azur con el que funcionar correctamente.
Además, los Portadores no envejecen una vez llegada la edad adulta estipulada por su mundo, a menos que lo deseen por temas estéticos o filosóficos. Si han recibido el medallón siendo adultos, éste detiene su decadencia física e incluso puede eliminar algunas heridas antiguas a cambio de un pago extra a los Custodios. Los Portadores también son resistentes a la mayoría de las enfermedades que asolan los mundos, pero pueden fallecer por muchas otras causas físicas: envenenamiento, determinadas infecciones, accidentes, explosiones, peleas y asesinatos…
Cuando un Portador muere, va al mundo de las sombras. Esto es lo que se conoce como traspasar el Velo. El Mundo de las Sombras existe superpuesto al plano normal y refleja una versión distorsionada del mundo real. Puede coexistir con el espacio normal, albergando tanto a los vivos como a aquellos que han atravesado el Velo. Sin embargo, los vivos no son conscientes de la presencia de aquellos que transitan las Sombras.
Aunque la mayoría de los lugares son análogos en ambas realidades, algunos solo existen en el Mundo de las Sombras y requieren ciertos requisitos para acceder. En estos lugares sin eco, los vivos no pueden entrar.
Tras el Velo, las percepciones están distorsionadas y las almas de los Portadores, a las que se conoce como Peregrinos, son etéreas e incapaces de interactuar con su entorno. Sin embargo el alma recuerda. Sin el entrenamiento adecuado, permanecer en este mundo puede ser terrible para la mente, ya que el cuerpo experimenta sensaciones como sed, hambre y cansancio sin encontrar alivio al no poder interactuar con nada. Un Peregrino solo puede moverse y comunicarse con otras entidades presentes tras el Velo, aunque esto no siempre es buena idea.
Estos seres existen a ambos lados del Velo, aunque su foco de atención está centrado en el Mundo de las Sombras. Son una desagradable presencia que los septemios deben ignorar cuando están vivos. Dicen que si miras a la oscuridad, esta puede devolverte la mirada, y eso es literal cuando hablamos de Pesadillas. Prestarles atención activamente, referirse a ellas en concreto, señalarlas, mirarlas… provoca que las Pesadillas centren su atención en nosotros aunque estemos vivos, pudiendo provocar que nos persigan y ataquen para robarnos el azur de nuestro medallón, dejándonos indefensos ante la muerte.
Cuando un portador entra al Mundo de las Sombras, las Pesadillas se convierten en una amenaza activa, persiguiendo y acosando a los jugadores fallecidos. Aunque los Caminantes Sombríos pueden mantenerlas a raya temporalmente, pueden ser superados si hay muchas y están hambrientas.
Las Pesadillas suelen rondar lugares marcados por la muerte, como callejones oscuros, entradas de Santuarios y, especialmente, campos de batalla donde pueden alimentarse de almas caídas.
Las civilizaciones, ahora llenas de inmortales, crecieron rápidamente, lo que obligó a los Primordiales a solicitar ayuda a los Custodios. Estos ajustaron los Medallones para que los Portadores no pudieran tener descendencia sin el permiso de sus gobernantes. Aunque esto redujo radicalmente el crecimiento de la población, las minas de Azur apenas generaban suficiente mineral como para mantener con vida a sus inmortales.
Fue entonces cuando los habitantes de los seis mundos bendecidos con un Primordial pusieron sus ojos en Septimus, el mundo yermo.
Septimus era el único de los siete mundos al que no se abrió una de las Grandes Puertas y no tuvo un Primordial que lo moldeara. Destacaba por ser el más grande, con un mayor número de Puertas conectadas hacia el resto y una riqueza mineral sin igual, incluyendo minas de Azur mucho más prolíficas y abundantes que en los demás mundos. A pesar de ser inicialmente un yermo deshabitado, rápidamente se pobló y cobró vida cuando las demás civilizaciones comenzaron a colonizarlo a través de las Puertas que los unían.
En poco tiempo, Septimus se erigió como la capital de todos los mundos: un lugar bullicioso, donde coexistían culturas, especies, razas y seres, aunque no siempre en armonía. Surgieron disputas por el control de las minas de Azur, desencadenando conflictos bélicos en los que se formaron y deshicieron alianzas. Los mundos temblaron ante el conflicto, convirtiendo a Septimus en un devastado campo de batalla.
Cuando se produjo el asesinato de un Homónimo a otro, los mundos temblaron de terror. Los dioses podían morir. Esto hizo que muchos cerraran sus puertas al resto, y comenzase una era de aislamiento y conflicto. Los Primordiales intentaron mediar entre sus pueblos, pero el conflicto era ya demasiado grande, y finalmente fueron también a la guerra, dirigiendo a sus hijos en una era de guerra y muerte sin precedente. Las Guerras del Azur durarían más de dos mil años.
Poco a poco Primordiales y Homónimos fueron muriendo o desaparecieron, y no quedó nadie para guiar a los septemios. Las Guerras del Azur continuaron durante más de dos mil años, hasta que por fin un grupo de individuos logró poner fin al conflicto.
Es así como surgieron los Parangones, la máxima autoridad en cada mundo. Ellos establecieron lo que sería llamado “El Acuerdo de los Parangones”, mediante el cual se determinaba que cada mundo gobernaría un número mínimo de territorios de Septimus, aquellos que conectasen directa y únicamente con sus mundos de origen. El resto de territorios en discordia, aquellos que conectaban con varios mundos, se dividirían de forma no equitativa. El reparto de estos territorios y las minas de Azur se resolvería cada siete años en un gran torneo, para el que cada mundo establecería una prueba en la que habrían de poder participar todos los demás.
Habían nacido Los Juegos del Azur.
La historia de los Grandes Héroes, Primordiales y sus Homónimos está impregnada de misterio, épica y conflicto, explorando temas tan fascinantes como la importancia y la naturaleza de la verdadera identidad, el complejo caleidoscopio de los puntos de vista, el peso de la mentira y la traición, y cómo hay verdades que nos devoran y corrompen a pesar de nuestras más nobles intenciones.
Si deseas adentrarte en este universo, más información estará a tu disposición próximamente.
Cronología
Hitos históricos del universo de SEPTIMUS.
Narraciones de los siete mundos
17 breves relatos novelados que servirán de primer contacto con este universo.
Los 8 héroes que se convirtieron en los 6 Primordiales y el Homónimo usurpador.
Los medallones, los Custodios, los Santuarios y el ciclo de la resurrección.
El valor del azur y las guerras que acarrea.
Viaja a los siete mundos y aprende tu propia historia…