Datos de Interés
Fecha: 20 al 23 junio 2024
Localización: Sierra de Gredos, Ávila.
Ambientación: SEPTIMUS Dark Sci-Fantasy, Era de los Parangones.
Formato: Saga anual (Los Juegos del Azur). PVE (jugador contra entorno). Mundo en evolución. Personajes abiertos. Juego de facciones.
Plazas: 300
Temas incluidos: superación, construcción, drama, combate, enemistad, discordia, comercio, política, negociación, arte y entretenimiento, romance, traición, acción e investigación.
Temas excluidos: Racismo, sexismo, violencia sexual, LGBTI+fobia.
Te gustará Réquiem de Rencores si:
- Disfrutas los juegos de fantasía medieval.
- Te gustan los juegos de mundo abierto, con tramas y misiones por descubrir.
- Disfrutas creando un personaje propio, pero quieres participar en eventos y misiones sin necesidad de inventarlas tú o los demás jugadores.
- Disfrutas contribuyendo con ideas que enriquezcan la experiencia.
- Te gustan los eventos con mucha gente y muchas posibilidades de juego.
- Quieres tener la libertad de cambiar el rumbo de la historia, independientemente del estatus inicial de tu personaje.
- Disfrutas de juegos al aire libre y de la dinámica de campamentos.
- Prefieres decidir si te unes o no a una trama, sin sentirte obligado por el guión o el compromiso con otros jugadores.
Puede que no te guste Réquiem de Rencores si:
- Buscas un juego con personajes predefinidos altamente interrelacionados de inicio.
- Solo te gustan los eventos en interiores y no disfrutas de los entornos naturales.
- Quieres que todas las tramas estén conectadas a los jugadores desde el principio y que la partida solo avance si todos juegan su parte.
- Te gustan más los eventos con escenas pautadas y una dirección de juego marcada.
- Prefieres limitarte a las tramas predeterminadas de tu personaje.
- No quieres venir en grupo, pero no tienes equipo de camping ni ganas de invertir en él.
- Esperas tener un papel relevante desde el inicio solo por la asignación de tu personaje.
- Te agobia no poder enterarte de absolutamente todo lo que sucede en el juego.
¿Quieres convertirte en la primera generación de inmortales?
Escoge bando
Puedes ser parte de Katriya Quartus, seguidor de las 4 virtudes, con la convicción de que no hay mayor honor que sacrificarte por lo que crees.
¿Quieres ingresar en una de sus orgullosas Órdenes de Caballería? ¿Ser un orco aristócrata al servicio del Zar? ¿Un poderoso ritualista? ¿Un miembro de la Inquisición, protegiendo a los mundos de los Artefactos Arcanos? ¿Quieres convertirte en un Paladín de la Iglesia? ¿Ser un caminante sombrío guiando a los muertos en su peregrinaje?
Quartus es un mundo brillante con un reverso oscuro.
Por el contrario, puedes encarnar a un ser de la naturaleza cruel y cambiante, un habitante de Annuvin Tercius.
¿Quieres ser un hada furiosa que ve a sus ahijados como mascotas? ¿Un druida fauno con el saber de la alquimia? ¿Una terrible sacerdotisa de Morrigan? ¿Un bardo mítico de las Sombras? ¿Un guerrero bestial? ¿Un elfo del submundo con sus pinturas luminosas? ¿Un goblin que adora al árbol de los calcetines perdidos?
Tercius es un mundo tan extraño como fascinante.
Para participar en el evento, solo necesitas adquirir una entrada en nuestra página web.
Puedes ver los tipos disponibles de entradas aquí.
Una vez hecho esto, es necesario, como mínimo, completar el formulario logístico para que podamos ubicarte previamente en el evento. De lo contrario, te asignaremos un espacio a tu llegada, donde haya hueco.
En el formulario logístico solicitaremos tus datos personales, número de pedido y algunas preguntas adicionales que nos ayudarán a ubicarte correctamente en el evento. Puedes inscribirte como grupo de juego, requisito imprescindible para que vuestro campamento sea conjunto. En caso contrario, la ubicación de vuestras tiendas podría estar separada.
Se os pedirá los nombres de los integrantes de vuestro grupo, así como el tipo de campamento y equipo que tenéis para incluirlo correctamente en la planificación del evento.
Por otro lado, si deseas que tu personaje participe en las tramas generales del evento o pertenezca a alguna de las facciones o grupos existentes, deberás completar también el formulario de personaje, como mínimo, con dos meses de antelación a la fecha del evento.
Si no rellenas este formulario, no significa que no puedas participar en las tramas del evento, simplemente que no dispondrás inicialmente de información sobre ellas, y tendrás que buscarlas e incluirte en ellas durante la partida.
Los jugadores que hayan rellenado el formulario de personaje, recibirán información previa al evento sobre aquellas tramas de juego en las que estén involucrados. Si se han inscrito en alguna de las facciones existentes, puede que también reciban información adicional referente a las mismas. Es posible que se habiliten también canales propios en el servidor de Discord para fomentar que los integrantes de los grupos y facciones puedan establecer relaciones entre sí.
Para aquellos que disfrutan creando tramas, ya sea para su grupo de juego o para otros jugadores, pueden completar el formulario de inclusión de tramas, también con al menos dos meses de antelación al evento.
¿significa esto que yo mando mis tramas y las organización las ejecuta? No, nosotros ya tenemos muchas tramas pensadas para el evento. Las tramas que queráis traer vosotros, son vuestras para ejecutarlas.
Sin embargo, si completas el formulario de tramas, un miembro de la organización se pondrá en contacto contigo para concretar detalles y realizar ajustes, si fuera necesario, para su inclusión en el universo de SEPTIMUS y que tus tramas queden validadas. Además podría darse el caso de que las vinculemos a tramas de otros jugadores o incluso a tramas mayores de la organización. De esta forma crearemos sinergias de juego que enriquecerán la experiencia de todos, en lugar de crear experiencias aisladas.
Entrada Estándar (150 €)
La entrada básica tiene un coste de 150 € y permite formar parte de una de las dos facciones principales de este evento: Annuvin Tercius o Katriya Quartus.
La entrada incluye la participación en el evento con 4 días de juego, espacio para acampar, uso de instalaciones sanitarias del camping, acceso al parking común, seguro de responsabilidad civil, atención y apoyo en nuestro servidor de discord, y fotógrafo durante el evento.
Entradas Reducidas (115 €)
Dispondremos de un total de 50 entradas al precio reducido de 115 €, divididas equitativamente entre Tercius y Quartus. Estas entradas están pensadas principalmente para personas con un poder adquisitivo menor. No realizaremos ningún tipo de control sobre la adecuación de estas entradas, dejamos a criterio de cada uno si debe comprar una entrada reducida o una entrada normal.
Entrada Colono (150 €)
La entrada Colono permite formar parte del evento sin pertenecer a Tercius o Quartus. Ten en cuenta que los colonos no participarán inicialmente en las tramas principales, ya que este evento se centra en el conflicto entre los mundos de Tercius y Quartus. Eso no significa que puedas involucrarte en todos los aspectos del evento, sino que lo tendrás más difícil ya que tu personaje es neutral en el conflicto existente.
La entrada incluye exactamente lo mismo que una entrada básica y tiene el mismo coste de 150 €.
Entrada Mentor (200 €)
Las entradas mentor tiene un precio de 200 € y están pensadas para aquellas personas con un poder adquisitivo mayor que quieran apoyar nuestro evento.
Las entradas mentor incluyen exactamente lo mismo que una entrada básica, más nuestro agradecimiento personal por confiar en nosotros y contribuir en nuestro proyecto, además de un pequeño obsequio a los mentores como agradecimiento por su apoyo.
Entrada Junior (150 €)
Participantes que acudan con hijos de entre 7 y 13 años, deben comprar una entrada junior para ellos. Los menores no pueden acudir solos al evento aunque tengan entrada.
Mayores de 13 años no pueden usar entradas Junior, pero deberán venir acompañados de un tutor o responsable, que será la persona que haya comprado la entrada junto a la suya.
Participantes con hijos menores de 7 años no tienen que pagar nada por traer a sus hijos, pero deberán comunicarlo a la organización al comprar su entrada.
La entrada Junior incluye lo mismo que una entrada básica, más el acceso a las actividades específicas para niños con monitores especializados.
Entrada PNJ (50 €)
Para participar como PNJ, el primer paso es leer el apartado de «PNJ» para saber que implica formar parte de ellos, y después completar el formulario de solicitud de plaza. Este formulario contiene una serie de preguntas que nos ayudarán a seleccionar el elenco más adecuado para desarrollar el evento que tenemos en mente. Valoraremos mucho tu disposición a sumergirte en el universo de SEPTIMUS y tu voluntad de contribuir todo lo que puedas para mejorar la experiencia de los jugadores.
Esta entrada incluye la participación en el evento como PNJ durante los 4 días de juego, espacio para acampar en un campamento reservado solo para PNJs, con instalaciones sanitarias y de cocina propias, uso de instalaciones sanitarias del camping, acceso al parking común y seguro de responsabilidad civil, atención y apoyo en nuestro servidor de Discord, fotógrafo durante el evento, y nuestro agradecimiento por engrosar las filas del ejército de la organización.
Complementos y Extras
Junto con las entradas, hay una serie de complementos adicionales que podéis comprar.
- Punto de electricidad (30 €) Si necesitas disponer de un punto de electricidad, este complemento incluye un enchufe para el uso de un campamento pequeño. Solo incluye la autorización para usar un punto de luz, situado a no más de 20 m del campamento, por lo que cada campamento es responsable de traer un alargo para conectarse a su punto de luz.
No se podrán enchufar electrodomésticos de alto consumo en el punto de luz, como hornos, planchas o similar. Los puntos de luz están pensados para cargar teléfonos móviles, ordenadores o alimentar neveras portátiles para un campamento de 3-4 personas.
- Parking prioritario (50 €) Todas las entradas dan derecho de acceso a una de las zonas de parking disponibles, pero si por algún motivo necesitas disponer de una plaza de parking fija en un punto de acceso prioritario, puedes comprar este complemento. Sobre todo está pensado para personas que quieran alojarse en el pueblo o parador cercano, y necesiten disponer de acceso rápido lo más cercano posible a su coche cada día para reducir al máximo la pérdida de tiempo de juego. Con esta entrada dispondrás de una zona de parking exclusiva, situada lo más cerca posible de tu campamento y con salida prioritaria a la carretera.
- Menú completo (90 €) Para aquellas personas que no quieran preocuparse de la cocina, hemos concertado un menú muy económico con el camping local. El menú completo incluye todas las comidas (desayuno, comida y cena) desde la cena del jueves hasta la comida del domingo.
Al comprar este suplemento se te entregará una cartulina con las comidas correspondientes, que se irá marcando conforme vayas canjeándolas.
- Menú reducido (60 €) Si no puedes llegar el jueves al evento, tienes la opción de comprar un menú reducido para no perder comidas. El menú reducido incluye todas las comidas (desayuno, comida y cena) desde la cena del viernes hasta la comida del domingo.
Al comprar este suplemento se te entregará una cartulina con las comidas correspondientes, que se irá marcando conforme vayas canjeándolas.
Una vez comprada la entrada no se aceptan devoluciones. Sin embargo, puedes transferir o vender tu entrada a otra persona sin problema.
Para transferir tu entrada ponte en contacto con la organización en tickets@septimuslarp.es
En caso de que el evento tuviera que posponerse por causas de fuerza mayor, los jugadores conservarán su plaza para la nueva fecha.
La organización se reserva el derecho de cancelar la plaza de un jugador en cualquier momento; en este caso se le hará una devolución completa.
Expulsión | La organización también se reserva el derecho de expulsar a un participante del evento durante la realización del mismo, si dicho participante está incumpliendo alguna de las normas o poniendo en peligro la integridad del evento y sus participantes, física o emocionalmente. Esta decisión es inapelable, y en este supuesto no se otorgará ningún reembolso.
“Llevamos siglos luchando por la Inmortalidad. Nacimos en la guerra y morimos en ella. Es lo que somos, los que hacemos, para lo que hemos sido criados y entrenados. Y ahora dicen que la guerra ha terminado. Que empieza una era de paz… para la que no estamos preparados. Quiero creer que somos más que coraza y espada, violencia y muerte… que podemos ser futuro y vida.”
Este primer evento nos traslada al momento histórico en el que se firma el Acuerdo de los Parangones.
La historia que narramos está ambientada en un pequeño enclave llamado Valbrath, situado estratégicamente entre las fortalezas de Tercius y Quartus, y una de las minas de Azur de la zona, lo que ha resultado en décadas de conflicto constante y ha cambiado de manos varias veces. Como resultado, el asentamiento está habitado no solo por residentes de ambos mundos, sino también por «colonos» de Septimus, personas que ya no se identifican con ningún mundo en particular y han reconstruido sus vidas en Septimus desde hace generaciones.
La partida comienza con una tregua inesperada en Valbrath, durante la cual los habitantes de Tercius y Quartus se ven obligados a convivir después de siglos de guerra, a la espera de instrucciones. Los Parangones han firmado acuerdos de paz y decretado el fin de la guerra, no solo entre Tercius y Quartus, sino también el fin de las Guerras del Azur, cesando así las hostilidades entre todos los mundos. Siguiendo las órdenes de los Parangones, los habitantes de los seis mundos deben deponer las armas y compartir los asentamientos hasta que lleguen las instrucciones que explicarán las nuevas leyes para el control de las minas de Azur y la gestión de las colonias en Septimus.
Este primer año habrá tres grupos donde podrás integrar tu personaje.
Por un lado, los campamentos de Annuvin Tercius y Katriya Quartus, y por otro personajes neutrales dentro del propio asentamiento.
Consulta los apartados de trasfondo correspondientes para entender el tipo de juego y personajes que encajan en cada grupo.
Dentro de los dos grupos de juego principales, Tercius y Quartus, hay facciones concretas que tienen un trasfondo y unas tramas específicas.
Estas facciones tendrán un número de plazas limitado, y cualquier jugador podrá solicitar unirse a ellas a través del formulario de personaje.
FACCIONES DE TERCIUS
- BANDAS DE GUERRA
Trasfondo público
Las Bandas de Guerra representan un formidable conjunto de feroces guerreros, procedentes de todos los rincones de Annuvin. Enviados a Septimus con el propósito de reclamar tierras y Azur para su mundo, las Bandas de Guerra integran desde salvajes especialistas en combate físico hasta ágiles y mortíferos cazadores. Algunas unidades son completamente autosuficientes, incluyendo también sanadores, druidas y chamanes, bardos y otros especialistas.
Estas bandas son tan diversas y heterogéneas como el mundo del que provienen, siendo reconocidas por su dureza y fiereza en el combate. Están lideradas por los guerreros más aguerridos y honorables de Tercius, quienes han ganado su posición no sólo a través de la fuerza y la destreza en el combate, sino también gracias a su carisma y elocuencia. Arraigadas en sus costumbres y ritos, las Bandas de Guerra defienden con sangre lo que consideran suyo, mostrando una lealtad inquebrantable a su tierra y su gente.
La conexión de estas bandas con lo natural y místico es profunda y poderosa, y están comprometidos a proteger y preservar las fuerzas de la naturaleza a cualquier precio. Dispuestos a sacrificarse por el equilibrio y la armonía del mundo natural, las Bandas de Guerra son una fuerza imparable a la hora de conquistar y defender los territorios de Septimus.
Características de juego
Esta facción está pensada principalmente para personajes de arquetipo Combatiente, pero no exclusivamente. Si te apuntas de manera individual y eres combatiente, este puede ser un buen lugar para ti. Si te apuntas en grupo, esta facción da cabida a conjuntos de combatientes únicamente o bien a grupos con miembros de carácter heterogéneos. Por ejemplo, ya habéis creado una compañía de soldados, donde hay 5 guerreros, un sanador, un explorador y un ritualista. No hay problema en que todos formen parte de esta facción y disfruten juntos de las tramas involucradas.
- EL CONCLAVE DRAÍOCHT
Trasfondo público
El Cónclave Draiocht es un diverso conjunto de sabios, chamanes, druidas y ritualistas originarios de las tres regiones de Tercius. Especializados en la custodia del conocimiento ancestral, estos individuos son los guardianes de los antiguos rituales de sus respectivos pueblos.
Los enigmáticos miembros del Cónclave Draiocht comparten conocimientos y habilidades para honrar y proteger su tierra, manteniendo vivas tradiciones profundamente arraigadas en lo sagrado y espiritual. Gracias a sus rituales, el Cónclave Draiocht es capaz de invocar o controlar espíritus y entidades naturales, moldear su entorno e incluso despertar el lado más salvaje de aquellos que lo necesitan. Utilizan su propia energía y la de los participantes en sus frenéticos rituales, en los que no faltan sacrificios de sangre, música y alquimia.
Características de juego
Esta facción está diseñada únicamente para personajes de arquetipo Ritualista. Pensada para jugadores que disfruten de las tramas místicas, el diseño de rituales e involucrar a otros jugadores en la realización de los mismos. La magia en SEPTIMUS es teatral y altamente visual, por lo que se espera que los ritualistas sean capaces de interpretarla e involucrar a otros en sus actuaciones.
FACCIONES DE QUARTUS
- ESPADAS DE KATRIYA
Trasfondo público
Las Espadas de Katriya son una destacada y diversa coalición de grupos especializados en combate cuerpo a cuerpo, provenientes de los tres reinos de Quartus con el fin de defender y conquistar los territorios de Septimus. Forman estos conjuntos de héroes desde órdenes de caballeros, unidades de batidores, compañías de mercenarios, hasta grupos mixtos de guerreros, ritualistas, exploradores, sanadores, especialistas y cazadores, cada uno aportando su habilidad única al servicio de la causa común.
Lo que une a estos valientes combatientes es su ferviente devoción por La Dama y su firme compromiso con los ideales y valores de las cuatro virtudes (prudencia, justicia, fortaleza y templanza). Enarbolando la bandera del honor, las Espadas de Katriya se dedican a proteger las tierras de Quartus, luchando con fervor contra los enemigos de su mundo en pos de la gloria.
La adoración por La Dama infunde en ellos una determinación inquebrantable y una profunda conexión espiritual, que se refleja en su valentía en el campo de batalla y su firme disciplina en el cumplimiento de su deber. Son guardianes de la luz en tiempos de oscuridad, dispuestos a sacrificarlo todo en aras de la justicia y el bienestar de su pueblo.
Características de juego
Esta facción está pensada principalmente para personajes de arquetipo Combatiente, pero no exclusivamente. Si te apuntas de manera individual y eres combatiente, este puede ser un buen lugar para ti. Si te apuntas en grupo, esta facción da cabida a conjuntos de combatientes únicamente o bien a grupos con miembros de carácter heterogéneos. Por ejemplo, ya habéis creado una compañía de soldados, donde hay 5 guerreros, un sanador, un explorador y un ritualista. No hay problema en que todos formen parte de esta facción y disfruten juntos de las tramas involucradas.
- EL CONCILIO DE ARTES MÍSTICAS
Trasfondo público
El Concilio de Artes Místicas es una coalición destacada y altamente respetada compuesta por individuos especializados en el estudio, conocimiento y práctica de la magia. Se forma mediante la integración de ritualistas provenientes de los reinos de Quartus.
Este conjunto de estudiosos une conocimientos y habilidades en la defensa y la protección de los territorios de Quartus y de las gentes que habitan en las regiones conquistadas de Septimus.
Magos, hechiceros, demonólogos o invocadores son algunos de los ritualistas que componen el Concilio de las Artes Místicas de Quartus. Su objetivo es tanto elaborar rituales de nueva creación, como investigar rituales arcanos, así como encontrar maneras de canalizar la energía de Quartus incluso en las lejanas tierras de Septimus.
Características de juego
Esta facción está diseñada únicamente para personajes de arquetipo Ritualista. Pensada para jugadores que disfruten de las tramas místicas, el diseño de rituales e involucrar a otros jugadores en la realización de los mismos. La magia en SEPTIMUS es teatral y altamente visual, por lo que se espera que los ritualistas sean capaces de interpretarla e involucrar a otros en sus actuaciones.
OTRAS FACCIONES
- HERALDOS DE LOS PARANGONES
Trasfondo público
Los Heraldos de los Parangones representan una pieza crucial en el final de los conflictos y la nueva era que comienza. Formada por individuos influyentes dotados de habilidades políticas y sociales excepcionales. Son enviados o designados por los Parangones para asistir en la implementación de los nuevos acuerdos y leyes establecidos. Su función principal es llevar a cabo mediaciones, fomentar y registrar tratados y garantizar la implementación y el cumplimiento de las leyes acordadas en el Pacto de los Parangones.
Los integrantes de esta facción actúan como los ojos, oídos y voces de los Parangones de sus respectivos mundos. Su trabajo es fundamental para mantener el equilibrio y la estabilidad, facilitando la comunicación y la cooperación entre las diferentes facciones y asegurando que se cumplan los designios de los Parangones.
Esta facción engloba líderes consumados, hábiles diplomáticos o incluso héroes de guerra. Su presencia es indispensable para garantizar un futuro próspero y armonioso para todos los habitantes de los siete mundos.
Características de juego
Está facción no está vinculada exclusivamente a ningún arquetipo, aunque los sombríos están excluidos de pertenecer a ella. Pensada para jugadores que disfruten del juego político, la resolución de conflictos, gestión de crisis y el intercambio de poder.
- GREMIO DE SOMBRÍOS
Trasfondo público
El Gremio de Sombríos es una asociación única formada por miembros de todas las escuelas de Caminantes Sombríos de los seis mundos. Lo habitual es que las sedes del gremio en Septimus, estén regidas por septemios del mundo al que pertenece el asentamiento. Sin embargo, en asentamientos o colonias libres, es común que una sede esté gobernada por miembros de varios mundos.
Incluso en momentos de guerra, los shadowalkers de otros mundos capturados en batalla son puestos en manos del gremio de Sombríos local, para que éste se encargue de su cuidado y posterior intercambio o liberación, siendo siempre tratados con respeto aun siendo prisioneros.
Todos los Caminantes Sombríos se rigen por el Pacto de las Sombras, una serie de preceptos creados para impedir que el Mundo de las Sombras se transformara en una extensión del campo de batalla y los conflictos del mundo de los vivos. Su objetivo es facilitar que los Portadores alcancen el Crisol y prohibir que se use su indefensión en su peregrinaje tras el Velo y las habilidades de los Sombríos para asesinar definitivamente a un Portador, convirtiéndolos en vulgares asesinos.
Los Sombríos tienen la importante misión de velar por la seguridad y protección de aquellos que han cruzado el Velo hacia los Santuarios. Son los encargados de enfrentarse a los mortales peligros del Mundo de las Sombras y de custodiar los valiosos recuerdos que allí se atesoran.
Características de juego
Esta facción está diseñada únicamente para jugadores del arquetipo Sombrío. No es requisito para todos los Caminantes Sombríos pertenecer al Gremio, aunque está mal visto no presentarse al menos en la sede local cuando uno visita un asentamiento. Engloba tramas principalmente relacionadas con el Mundo de las Sombras.
- CAZADORES CARMESÍES
Trasfondo público
Los Cazadores Carmesí son un grupo mercenario compuesto por especialistas en exploración, caza, rastreo, combate de guerrillas y el uso experto de armas de proyectiles y trampas. Dentro de sus filas se encuentran expertos en el estudio y la caza tanto de bestias como de criaturas sobrenaturales y místicas de los siete mundos.
Aventureros versados en el uso de una amplia gama de armas y trampas exóticas, además de maestros en supervivencia y adaptabilidad. Es frecuente en algunos de sus miembros tener conocimientos muy básicos de alquimia o ritualística, aunque siempre con aplicaciones muy específicas para la caza de criaturas y monstruos.
Estos grupos de mercenarios están formados por individuos de diversas gentes y razas, provenientes de todos los rincones de los siete mundos. Aunque su origen fue en Próspero Primus, y de ahí heredaron su característica capa roja, rápidamente se unieron miembros de los seis mundos a la orden, creando una de las primeras organizaciones independientes que operaba principalmente en Septimus.
Conocidos por su capacidad para cazar feroces bestias y hacer frente a otras amenazas de carácter sobrenatural por un precio. Saben adaptarse a cualquier situación y están acostumbrados no sólo a trabajar solos, sino también como asesores y guías para compañías de guerreros y ritualistas cuando la amenaza es demasiado grande para unos pocos hombres.
Características de juego
Esta facción está pensada para personajes de arquetipo Aventurero. Ideal para jugadores que disfruten de roles de exploración en exteriores, tramperos, cazadores, etc.
Al tratarse de una organización y no una amalgama de grupos, la facción tendrá una jerarquía, objetivos y mandatos únicos a los que deben plegarse todos sus miembros. Lo más frecuente es unirse en solitario. Podéis haceros un grupo de cazadores si queréis, pero todos los miembros del grupo deberán pertenecer a la facción y ser aventureros.
- LAS COFRADÍAS OCULTAS
Esta facción aglomera las diferentes organizaciones criminales del asentamiento. Habrá una facción controlada por Tercius, otra por Quartus, y una tercera con ciudadanos de todos los mundos (Tercius y Quartus incluidos).
Trasfondo público
Aunque no tienen un nombre oficial, o si lo tienen no es público, comúnmente son conocidas entre susurros como Las Cofradías Ocultas. Estas organizaciones secretas controlan los bajos fondos en Septimus.
En cualquier lugar siempre hay uno o más individuos interesados en sacar el máximo provecho de las disputas, desgracias o debilidades de los demás, extendiendo su influencia invisible en lo material, lo monetario o lo político.
Estos grupos clandestinos recurren a prácticas tan despreciables como el robo, la extorsión, el contrabando e incluso el asesinato para alcanzar sus objetivos.
Las Cofradías Ocultas representan una sombría y peligrosa fuerza, operando en secreto y manipulando los hilos del poder para su propio beneficio. Algunos opinan que las cofradías son una amenaza constante para la estabilidad y la paz en los siete mundos, mientras que otros afirman que sin una organización que controle los bajos fondos, el crimen y el caos reinaría en las ciudades. Sea como sea, su influencia se extiende más allá de lo que muchos pueden imaginar.
Se rumorea que en Valbrath hay al menos tres de esas cofradías que se disputan el control del mundo criminal, y con la llegada del Pacto de Parangones, la pregunta surge inevitablemente: ¿Cuál de estas cofradías será la primera en mover sus fichas?
Características de juego
Las Cofradías están diseñadas principalmente para personajes de arquetipo Aventurero. Pensadas para jugadores que disfruten con tramas de bajos fondos relacionadas con robos, asaltos, peleas de bandas, contrabando y asesinato. Se trata de un grupo de juego cuyos miembros son secretos, por lo que un jugador podría pertenecer a esta facción sin que su grupo de juego lo supiera.
- GREMIO DE ALQUIMISTAS
El reciente tratado de paz ha dado lugar al surgimiento de la idea de establecer los cimientos del Gremio de Alquimistas. Esta facción estará compuesta por todos aquellos hábiles o interesados en las artes alquímicas, desde expertos en la creación de pócimas curativas hasta estudiosos de ungüentos protectores, pasando por eruditos familiarizados con la fabricación de filtros especiales utilizados por ritualistas y otros profesionales.
Este innovador conglomerado se propone unir y compartir todo conocimiento relacionado con la alquimia, estableciendo las bases de una escuela común que abarque desde los conocimientos más proto-científicos de los habitantes de Quartus hasta la comprensión más profunda de las plantas y materiales atesorados por los chamanes y druidas de la salvaje Tercius.
El Gremio de Alquimistas busca fusionar la sabiduría y las técnicas de diversas culturas y tradiciones, promoviendo la colaboración y el intercambio de conocimientos en beneficio de todos. Su objetivo es impulsar el desarrollo y la innovación en el campo de la alquimia, aprovechando la diversidad de enfoques y perspectivas de sus miembros.
Características de juego
Esta facción está diseñada únicamente para personajes del arquetipo Profesionales, concretamente alquimistas. Pensada para jugadores que disfruten de la investigación, el intercambio, recolección u obtención de recursos y su uso para elaboración de fórmulas. El sistema de alquimia, conocido únicamente por los miembros, permite un juego autónomo e inmersivo.
- LA INQUISICIÓN
En la facción habrá personajes tanto de Tercius como de Quartus.
PDF de trasfondo
Trasfondo público
La Inquisición tuvo su origen en Quartus, aunque actualmente goza de autonomía legislativa y política respecto a su mundo de origen, y dispone de sedes y miembros en los siete mundos. Es un organismo neutral cuya misión es descubrir, evaluar y catalogar los artefactos de tecnología arcana.
La organización de la Inquisición se rige por principios de estricta neutralidad, férrea profesionalidad y el uso responsable del Sello Inquisitorial. Este sello otorga a sus portadores plenos poderes en lo referente a Artefactos Arcanos.
La orden está gobernada por el Sumo Inquisidor, elegido entre los Grandes Maestres. A sus eruditos se los conoce como Arcanistas, mientras que los que interactúan directamente con la tecnología son los Tecnomantes.
Los Procesadores de la orden se encargan de evaluar los Artefactos Arcanos en base a los estudios y tratados escritos por sus Arcanistas. Son ellos quienes expiden los permisos de uso y su categoría, o por el contrario, vetan y requisan aquellos potencialmente peligrosos.
Los Vigilantes permanecen en las sombras y se encargan de reportar cualquier actividad ilegal a los Jueces, quienes tienen potestad para hacer cumplir las leyes Inquisitoriales dictando sentencia y administrándola.
Además, sus Monjes de la Plaga se encargan de patrullar las Cicatrices afectadas por la Mancha para impedir que nadie entre ni nada salga de ellas, una tarea de vital importancia para la seguridad y el bienestar de todos.
Cada rama dentro de la orden aporta sus habilidades únicas y su compromiso con la misión de la Inquisición, asegurando que la tecnología arcana se utilice de manera segura y responsable en los siete mundos.
Características de juego
Esta facción no está vinculada a un único arquetipo, ya que es una orden extensa que dispone de diferentes roles que pueden englobarse dentro de cualquiera de los arquetipos existentes, a excepción de los Sombríos, ya que no existen Caminantes Sombríos en la Orden. Está pensada para jugadores que quieran interactuar con los artefactos de tecnología arcana, resolver puzzles y enigmas, y lidiar con las disputas sobre la tecnología arcana del resto de las facciones y mundos.
Interpretativo | Los eventos de la saga Los Juegos del Azur son principalmente interpretativos. Habrá batallas, pero no es un wargame. El formato es tipo sandbox, pero habrá tramas y una historia con un arco argumental que irá avanzando. El objetivo es que los participantes disfruten de unos días de inmersión completa en un universo de fantasía, y que puedan jugar al ritmo que lo deseen. Desde ser meros espectadores, hasta ser los individuos que rigen el destino de Septimus.
Inmersión | Nos gustaría que nuestros eventos fueran profundamente inmersivos. Para ello necesitamos vuestra ayuda, siempre dentro las posibilidades de cada uno. Cuanto más podáis aportar al evento, ya sea conociendo bien el trasfondo, decorando ricamente vuestro campamento, o diseñando el vestuario de vuestro personaje, más fácil será construir entre todos un evento inmersivo. Consulta las guías de vestuario aquí.
Integración | Sabemos que hay muchos de vosotros a los que os encanta crear historias y tramas para vuestro grupo de juego, o incluso para el resto de jugadores de la partida. Para ello hemos creado una serie de formularios en los que podéis hacernos llegar esa información, para que nosotros podamos incluirla dentro del evento. De esta forma, vuestra creatividad podrá llegar a más gente, y no os encontrareis solos moviendo tramas que el resto de jugadores no conocen. Siempre que estéis en sintonía con el trasfondo del evento, intentaremos integrar y por tanto ratificar vuestras ideas, y en algunos casos incluso ayudaros a conducirlas con los recursos de la organización en forma de DM, PNJs o escenas.
Acción y Combate | Aunque no es un wargame, habrá frecuentes momentos de acción. La lucha será siempre interpretativa, buscando el realismo y dureza del combate, y no un complejo sistema de reglas y habilidades. No existen los puntos de vida, ni de armadura, ni estadísticas sobre el daño de las armas. Habrá unas directrices generales para ayudaros a hacer los combates bonitos y épicos, y ayudaros a salir “derrotados” sin necesidad de morir y perder vuestro personaje.
Ciclos temáticos| En nuestros eventos son bienvenidas las familias, y hemos buscado una forma de integrarlas en los eventos de forma sencilla, permitiendo que los niños disfruten de la aventura, y al mismo tiempo asegurando el desarrollo de tramas adultas que no son adecuadas para su edad. Para ello hemos repartido la acción en los cuatro ciclos del día: mañana, tarde, noche y madrugada. Durante los ciclos de luz (mañana y tarde), las tramas y acciones de la organización serán más luminosas, evitando escenas de violencia explícita o no aptas para menores. En los ciclos de oscuridad en cambio, será cuando se despliegue las tramas y escenas más siniestras del evento. Es por ello que pedimos que durante los ciclos de luz mantengáis las acciones explícitas lejos del campamento, de la misma forma que los niños no podrán estar fuera de su campamento en los ciclos de oscuridad. Todo esto quedará más explicado en el apartado de “niños en SEPTIMUS”.
Inmersión | La inmersión también está en el vestuario, por lo que pedimos que trates de equipar a tu personaje con aquella ropa y complementos que le sean necesarios para interpretar su función (si eres sanador, por ejemplo, podrías llevar una bolsa con vendas y algunas herramientas y componentes de curación). La ambientación de SEPTIMUS es muy rica y vistosa: esperamos que disfrutes tratando de representar lo mejor posible el origen, profesión, clase social y carácter del personaje que encarnas. Eso te aportará seguridad y también ayudará a los demás a relacionarse contigo de forma adecuada y experimentar la sensación de estar en un lugar especial.
Ambientación y rediseño | La ambientación de SEPTIMUS es bastante peculiar comparada con otras ambientaciones de fantasía medieval clásica, o alta fantasía, ya que toda la cultura y estética han sido rediseñadas desde un prisma moderno. Por tanto, nos encontraremos con elementos de inspiración histórica, pero adaptados a los cánones estéticos actuales. Además, contiene elementos de ciencia ficción, es por esto que decimos que se trata de una ambientación sci-fantasy. Grandes ejemplos de esto son videojuegos como Assassin´s Creed, la saga Horizon o Ryse: Son of Rome, donde la estética responde a los gustos actuales.
Esto quiere decir: no te preocupes por no seguir patrones históricos de costura, puesto que no es importante. Sentiros libres de reinterpretar estéticas e iconografías históricas con un prisma moderno para darle a vuestros personajes un toque único, o incluso incorporad pequeñas notas o toques modernos aprovechando prendas o materiales que no desentonen en el conjunto. Las indicaciones están para ayudaros a representar de forma visual vuestras facciones y reinos, y mejorar la ambientación e inmersión general del evento, no para que os sea difícil ni costoso crear elaboradas piezas de atrezzo y vestuario. Se trata de pasarlo bien, no de agobiarse o frustrarse.
Colores | Los habitantes de cada uno de los mundos tienen un fuerte sentido del patriotismo o pertenencia e identificación. Como resultado de esto, cada mundo tiene unos colores identificativos que sus gentes lucen orgullosas. No todos los ciudadanos tienen por qué vestir siempre usando estos colores, aunque es muy frecuente que sean predominantes en su indumentaria. Lo que sí es cierto es que las clases dirigentes o los individuos de prestigio, SIEMPRE lucen los colores de su mundo como marca de posición y estatus.
Medallón Nébula | Todos los personajes inmortales de la partida llevan un Medallón Nébula y se los llama comúnmente Portadores. Este objeto es marca de la vida eterna, y por tanto de la casta noble y gobernante en SEPTIMUS.
Los Medallones Nébula son una pieza de equipo de tecnología real, con iluminación y funciones de juego propias que se os explicarán más adelante.
Para la partida tendréis la opción de adquirir uno de forma permanente o simplemente pagar una fianza para que se os preste uno durante el evento.
Si queréis probar SEPTIMUS pero aún no queréis adquirir un medallón ni dejar un depósito como fianza, podréis jugar igualmente como Durmientes, la casta mayoritaria en Septimus. Encarnareis a colonos o ciudadanos de estatus medio/bajo en algunos de los seis mundos, y más adelante podréis pasar el ritual del Despertar, y convertiros en inmortales si así lo deseáis. Esta es una opción de juego perfectamente válida, que representa el duro camino que un ciudadano ha de recorrer para lograr convertirse en Inmortal de SEPTIMUS .
KATRIYA QUARTUS
Vestuario y Estética (07/04/2024) – PDF ampliado con 8 páginas de ejemplos
En el caso de Katriya Quartus los colores principales son el azul y el gris o plata, mientras que los colores secundarios, usados principalmente en complementos o detalles, son el marrón y el verde. Debido al carácter de su Primordial, en muchos cortes de ropajes se reconoce un marcado carácter marcial.
Breodan | Los ciudadanos de Breodan, el reino inspirado en francos y britanos, tendrán ropajes más ostentosos y pulcros que el resto de reinos. Son comunes los tejidos con ricos bordados en borde y bieses, así como los terciopelos. Las joyas de oro son muy habituales. Los caballeros lucirán siempre las armaduras impolutas y perfectamente cuidadas, incluso en mitad de una campaña de guerra. Es más predominante el uso del color verde en los complementos que en el resto de reinos.
Para buscar inspiración podríamos tomar la historia del Rey Arturo en su versión más preciosista.
Steinnodan | Su carácter práctico hará que sus ropajes sean más utilitaristas, y sea frecuente que guerreros y caballeros luzcan ropajes sucios y armaduras ajadas por el rigor de la guerra. El vestuario de los nobles es de corte sobrio y elegante, con decoraciones más elaboradas en la zona que toca a Kievodan (de imaginería vikinga). Los tejidos son más sobrios y resistentes y es frecuente el uso del cuero como refuerzo. El color gris o plata es más usual que en resto de reinos, y rara vez llevan joyas de oro, prefiriendo también la plata. Como inspiración de vestuario podríamos tomar el estilo del videojuego de The Witcher 3, pero también ropas de la última y oscura temporada de Game of Thrones.
Kievodan | Este reino tiene una fuerte inspiración eslava. Su vestuario con toques rusos o valacos de largas y pesadas casacas adornadas. Es frecuente el uso de pelo de animal en gorros y adornos. Los tejidos son gruesos y resistentes al frío, altamente decorados con brocados y adornos bordados. Es común la utilización de pieles y la abundante joyería, sobre todo en los tocados. El empleo del azul y el marrón es más predominante en este reino que en el resto.
La Iglesia | Es el reino más pequeño, aunque su influencia se extiende en los otros tres. Son frecuentes las túnicas y hábitos largos y pesados, cargados de tiras con letanías o inscripciones sagradas. Es muy frecuente llevar al menos una pieza metálica de armadura en honor a Raingarda Mano de Hierro, la fundadora del Reino Eclesiástico. La mayor parte del clero está militarizada, por lo que los clérigos y sacerdotes de batalla con túnicas y pesadas armaduras son frecuentes
ANNUVIN TERCIUS
Aspecto y vestuario a fondo (PDF 8 páginas)
En el caso de Annuvin Tercius, los colores principales son el verde y el marrón, mientras que los secundarios, usados principalmente en maquillaje, complementos o detalles, son el azul y el blanco. La mayoría de gentes de Tercius tienen un aspecto tribal o salvaje, y es muy frecuente que tengan algún tipo de rasgo animal o fantástico, como cuernos, orejas puntiagudas, ojos de colores extraños, etc. También es muy frecuente el uso de runas, a las que confieren poderes mágicos, y los maquillajes en cara y pelo.
Milesia | Milesia está inspirada en la civilización celta. En general su estilo recuerda a los clanes celtas con sus ropas funcionales pero ricamente decoradas. Las armaduras serán ligeras o de cuero con nudos celtas y runas. Los ropajes comprenden desde túnicas hasta vestidos, normalmente de tejidos ligeros y con brocados, que se acompañan con capas o mantas de lana. Se da mucha importancia a pequeños detalles de orfebrería muy elaborada. También es frecuente el uso de elementos tribales en la indumentaria.
Tuatha | Tuatha es el reino subterráneo, y el más ligado a la magia de los tres. En general su indumentaria tiene siempre un aire más místico y tribal, más etéreo y dinámico que el resto de reinos. Es muy frecuente el uso de pinturas y maquillajes fluorescentes o fosforescentes. Es la sociedad más tribal de las tres, por lo que es frecuente el uso de adornos tribales en su indumentaria. Son comunes los peinados que incluyen crestas y coletas con los laterales rapados para dar mayor sensación de dinamismo. Sus ropajes son en ocasiones vaporosos, y suelen dejar los brazos al descubierto para mostrar los tatuajes específicos de su tribu. Así como otros elementos de joyería típicos como brazaletes de cuero y metal en la parte superior del bíceps.
Las armaduras pueden ser de cuero o metal, aunque suelen ser ligeras y estar ricamente decoradas.
Fomoria | Fomoria estaría en un punto a caballo entre la cultura celta y los bretones, por lo que podríamos decir que su estética está más evolucionada históricamente. A diferencia de los otros reinos, en Fomoria sí son comunes las armaduras pesadas, que suelen llevar decoraciones intimidantes. Los vestidos suelen tener un aire más marcial que el resto de reinos, siendo frecuente el uso de hebillas para ajustarlos. Es común que los ciudadanos de cierto estatus lleven a la vista algún arma ricamente decorada, aunque sea únicamente como ornamentación. También son frecuentes los anillos con joyas de colores. Aunque los cuernos son comunes en toda Annuvin, los de Fomoria se caracterizan por no respetar rasgos animales conocidos, creando formas diferentes y únicas, todas usualmente amenazadoras.
En SEPTIMUS – Los Juegos del Azur, no hay personajes pregenerados. O mejor dicho, rara vez habrá personajes pregenerados.
Nosotros creamos el mundo, con un trasfondo complejo y extenso. Rico en detalles y matices. Facilitamos toda esta información para que cada jugador se inspire con ella y de vida a su personaje, creado con aquello que más se ajuste a lo que desea y quiere llevar, siempre dentro de nuestra historia.
Para facilitar un poco la tarea a los jugadores que deseen crear un trasfondo para su personaje acorde a nuestro mundo, hemos creado varias herramientas.
Por un lado, está el formulario de personaje que ya cuenta con varios ejemplos y diversas preguntas que os ayudarán a enfocarlo y crearlo. Esto también nos ayudará a nosotros a entender qué tipo de personajes queréis llevar, nos permitirá ubicarlo en nuestro mundo, y nos indicará si hemos de potenciar algunos aspectos de juego frente a otros.
Por otro lado, hemos creado un sistema de arquetipos de personaje que también os ayudará a categorizar los personajes. Al crear tu personaje basándote en alguno de estos arquetipos, te aseguras que habrá tramas y escenas interesantes en las que puedas participar, ya que hemos diseñado el evento pensando en estos arquetipos.
En SEPTIMUS dividimos los personajes en seis arquetipos que nos ayudan a diseñar eventos y tramas en las que puedan desenvolverse y disfrutar.
Ten en cuenta que algunos personajes pueden estar formados por una mezcla de varios de estos arquetipos, acorde con su historia personal y profesional.
Combatientes | Son todos aquellos personajes con un alto componente de acción e interacción física en el evento. La acción no está limitada únicamente al combate, sino también a escenas tensas y trepidantes como una persecución, una búsqueda o la exposición al peligro. Los personajes de acción disfrutan sometiéndose a obstáculos con componentes físicos. Se espera de ellos que no recurran siempre a la violencia, ya que habrá desafíos que no puedan ser resueltos en enfrentamientos directos, sino con astucia.
Su acción se centra en retos físicos y tácticos con componentes de riesgo.
Algunos personajes tipo son soldados o mercenarios, paladines o caballeros, hasta luchadores y especialistas en artes marciales.
Aventureros | Los aventureros son personajes acostumbrados a ir en solitario o formar parte de grupos pequeños, que pueden estar formados por otros aventureros o por una mezcla de personajes de otros arquetipos. Se caracterizan por ser personajes autónomos y versátiles, y su atributo más fuerte es su capacidad de supervivencia en situaciones complicadas.
Su acciones se centran en investigar y explorar, meterse en problemas con frecuencia y salir de ellos mediante su ingenio y astucia, o corriendo en muchos casos.
Algunos personajes tipo podrían ser buscavidas, exploradores, cazatesoros o ladrones. Aunque también los hay con un perfil más combativo como duelistas o asesinos.
Shadowalkers | Los Shadowalkers, Caminantes Sombríos o simplemente Sombríos, son los encargados de guiar y proteger las almas de los Portadores en su peregrinación por el Mundo de las Sombras. Los diferenciamos de los Ritualistas, ya que mientras el juego de éstos se centra en el mundo de los vivos, el de los Shadowalkers estará tras la muerte, donde son capaces de alterar el Mundo de las Sombras en su beneficio.
Posiblemente sean los personajes con más requisitos de atrezzo del evento, ya que hay ciertos aspectos de su juego que vienen determinado por éste, como el uso de iluminación (LEDS, L-Wire o L-Tape) para marcar ciertas dinámicas al resto de jugadores y PNJs.
Su acción se centra en la protección de sus compañeros en el Mundo de las Sombras y en desvelar sus secretos ocultos. Gestionan la información y los conflictos surgidos tras el Velo, pues son los únicos que recuerdan el trayecto de la muerte.
Profesionales | Los profesionales son personajes que con sus habilidades pueden controlar ciertos aspectos del juego, fabricar artefactos o construir ingenios. Serán enfrentados a pruebas en las que deberán decidir cómo organizar y distribuir recursos personales o materiales, para resolver situaciones imposibles de realizar individualmente. En ocasiones decidirán la resolución de ciertos conflictos, como por ejemplo los sanadores, que controlarán quién vive o muere y la gravedad de las heridas de un personaje.
Su acción se centra en la manipulación del entorno, potenciando o disminuyendo las posibilidades de juego de sus compañeros, y la resolución de problemas mediante administración y combinación de recursos (físicos o no).
Algunos personajes tipo serían sanadores, alquimistas, ingenieros, predicadores, cazadores, arcanistas, artesanos o profesionales de cualquier índole.
Eruditos | Los eruditos engloban a todos aquellos personajes que dirigen de algún modo el rumbo de la partida. Serán los encargados de desentrañar los misterios y enigmas, y presentar al resto las opciones disponibles, mostrar las sendas a seguir y ofrecer su consejo y conocimientos. Por tanto, deberán poseer un extenso conocimiento del trasfondo de SEPTIMUS y los documentos de la partida. Su juego será altamente interpretativo y resolutivo, y se espera de estos jugadores una fuerte implicación en el lore.
Su acción se centra en los retos mentales y políticos.
Algunos personajes tipo podrían ser bibliotecarios, sabios, arqueólogos, historiadores, cartógrafos, burócratas o cronistas.
Ritualistas | Los ritualistas son todos aquellos personajes con capacidad de manipular las energías mágicas. Serán los encargados de apoyar a sus compañeros, contener las amenazas o combatirlas mediante sus artes místicas y conocimientos ocultistas. Los ritualistas tendrán ciertos requisitos de atrezzo y props para el desarrollo realista de sus habilidades. Su juego tendrá un potente componente visual, ya que su éxito dependerá de la correcta interpretación de sus hechizos. Se espera de estos jugadores que implicación antes del evento, no solo con su atrezzo, sino también creando los rituales necesarios de mano de la organización, que serán siempre colaborativos.
Su acción se centra en el desarrollo de rituales y en su capacidad para dinamizar escenas que involucren a sus compañeros para integrarlos en las tramas místicas.
Algunos personajes tipo podrían ser chamanes, brujos, hechiceros, demonólogos, capellanes, y tecnomantes.
No encuentro mi arquetipo.
Pero ¿qué ocurre si no estoy contento con ningún arquetipo? ¿O si mi personaje no encaja exactamente en uno de ellos? Puedes crear personajes que tengan parte de un arquetipo y parte de otro. No te preocupes, los arquetipos están para guiarte a la hora de crear tu personaje, no para encorsetarte. No obstante, las tramas de los eventos están pensadas para incluir a estos arquetipos en ellas, así que cuanto más te parezcas a estos, más fácil te será encontrar temas en los que tu personaje pueda participar de forma relevante.
¿Y qué ocurre si quiero ser un líder o dirigente?
Efectivamente, no hay una clase para ello, por lo que tú deberás escoger cuál es el arquetipo que encaja con tu tipo de líder. ¿Eres un líder guerrero? ¿Un erudito convertido en político? ¿O quizás has ascendido al poder por ser el mejor cazador de tu clan?
Recuerda que ya seas un alquimista, un guerrero o un rey, has de ser capaz de representar tu personaje de forma veraz, pues aquí no hay puntos, tarjetas o brazaletes de colores que te otorguen habilidades o estatus. Esto significa que si quieres ser un guerrero, tienes que parecer un guerrero, de la misma forma que, si quieres ser un rey, tienes que poder representarlo. Esto implica que no solo que tu atuendo ha de ser acorde al de un rey, sino que además deberás traer tu propio séquito, acorde a la importancia de tu reino.
Esto ayuda a la inmersión de los personajes en la partida. Uno no se hace rey porque lo ponga en un papel o porque lo decida sin más; son otros jugadores los que te convierten en uno con su interpretación. Los jugadores que deseen ocupar cargos de poder deben venir respaldados por un grupo de jugadores que acepten su liderazgo o su corona y lo traten como tal.
Vale, ahora ya tengo claro más o menos qué arquetipo y qué tipo de personaje quiero llevar y me he creado mi trasfondo, mi historia y todo lo que necesito para enfrentarme a los Juegos del Azur. ¿Cómo encuentro mi lugar o cómo accedo a las tramas de juego?
Por un lado, tienes la opción de pertenecer a una de las facciones que nosotros hemos creado. Esto no solo te dará acceso de entrada a las tramas disponibles para esas facciones, sino que también te pondrá en contacto con un grupo amplio de jugadores que remarán contigo para resolverlas. Jugar en grupo siempre es más divertido. Sin embargo, si no quieres formar parte de ninguna de las facciones, tampoco es un problema. La idea es que cualquier jugador, ya sea parte o no de las facciones y sea de un arquetipo específico o no, pueda involucrarse en las tramas que desee. Obviamente, será un poco más complicado, ya que tendrás que investigar y buscar esas tramas, y encontrar la manera de incluirte en ellas.
Existirán un total de seis tipos de tramas creadas por la organización:
- Trama principal del evento: en ella se contemplará el setting de la partida actual. Qué es lo que está pasando. Estos hechos afectarán y estarán en conocimiento de todos los jugadores desde el inicio. El arranque de la partida será de información pública.
- Tramas generales de cada mundo: cada una de las civilizaciones participantes en el evento tendrán también sus propias tramas generales. Esta información estará accesible tan solo a los participantes de ese mundo a través de un canal privado. Puede ser antes del evento, mediante Discord, o puede ser durante el evento, mediante información dada por PNJs.
- Tramas específicas de cada facción: las diferentes facciones que participen en el evento tendrán también tramas especiales, que estarán solo en conocimientos de sus miembros. Esta información se hará llegar a los jugadores que formen parte de ellas.
- Búsquedas o quest independientes: estarán abiertas a todos los jugadores, pero habrán de encontrarlas durante el evento, y conseguir de forma activa formar parte de ellas.
- Tramas de Ambiente: eventos conducidos por PNJs que ocurrirán en momentos y lugares concretos, independientemente de las acciones los jugadores, pero que podrán atraparlos en ellas.
- Búsquedas o quest legendarias: Aunque este año no nos dará tiempo a incluir este tipo de tramas, está planificado para eventos posteriores. Las Quest Legendarias serán eventos especiales, con un alto nivel de detalle y recursos. Tendrán un director de juego propio y serán muy exclusivas en cuanto a número de jugadores. Requerirán inscripción y reserva previa al evento, y pueden tener requisitos extra para solicitar plaza en ellas. Los participantes recibirán un dossier de la quest, con toda la información necesaria para llevarla a cabo, y un objeto identificativo e intransferible como participantes de la misma. En cierto modo son como una partida de rol dentro del evento, y nuestra idea es que sean rejugables cada año (no por los mismos jugadores) mientras haya solicitud de ellas, para que todos los que quieran puedan disfrutar de la quest. Las quest Legendarias además están pensadas también para Masters y creadores de otras organizaciones, que quieran crear este tipo de aventuras, disfrutando de todo el setting de juego ya montado, y sin tener que preocuparse de la logística de crear un evento, llevar las inscripciones, montaje, etc. ¿Quieres crear una quest legendaria en nuestro próximo evento? ¡Ponte en contacto con nosotros!
¿Qué implica ser PNJ en SEPTIMUS?
Disponemos de un número limitado de plazas para PNJ, y es crucial contar con personas altamente comprometidas para garantizar el éxito del evento. Los PNJ desempeñan un papel fundamental al ser los ojos, oídos y brazos de la organización, y además mantienen un contacto directo con los jugadores en todo momento. Por tanto buscamos personas con muchas ganas de remar en pro del evento, dispuestas a enfrentar desafíos y dar lo mejor de sí en todo momento.
Es muy importante para nosotros que todos los PNJ puedan acudir al evento como mínimo los días del mismo, es decir, desde el jueves 20 hasta el domingo 23.
Los PNJ seguirán horarios predefinidos y participarán activamente en tramas dinámicas, asumiendo en ocasiones el liderazgo o guía de facciones y grupos dentro del juego.
Tendrán que cambiar de personaje según las exigencias de la partida, adaptándose de manera hábil a distintas situaciones y escenarios. Además de su participación en el desarrollo narrativo, los PNJ tendrán que estar preparados para participar en combates, añadiendo un elemento importante de acción a su papel. Deberán contar con atrezzo, vestuario y armamento personal, aparte del que proporcione la organización, contribuyendo así a la inmersión de los jugadores en la experiencia del juego.
La importancia de los PNJ se ve reforzada por su necesidad de estar completamente informados sobre las tramas principales, lo que les permitirá abordar y resolver dudas básicas de los jugadores.
En resumen, ser un PNJ en SEPTIMUS implica no solo ser un componente activo en la construcción de historias, sino también estar preparado y comprometido con los aspectos prácticos y físicos de la representación en el juego.
¡Si quieres unirte a las huestes de PNJs, envía tu solicitud con el siguiente formulario!
La ubicación se encuentra en el tranquilo Valle de Navatormes, en la majestuosa Sierra de Gredos. Se trata de un entorno natural único, con un perpetuo verdor que hace de los alrededores una localización preciosa. Disfrutaremos de las comodidades que ofrece el Camping de Navagredos, con los servicios propios de un camping como duchas y baños de obra, lavadoras, fregaderos, barbacoas y cerca de 7 hectáreas de terreno para acampar. Junto al camping, complementaremos la experiencia de campamento con las instalaciones municipales del Aula de la Naturaleza, que abarcan diversas infraestructuras, así como otras 6 hectáreas de terreno vallado para uso exclusivo donde emplazaremos el campamento principal.
Los alrededores están formados por extensas praderas, bosques frondosos pero sin molesto sotobosque, y el rumor apacible de un pequeño río que serpentea entre la naturaleza. Ideal para aquellos que disfrutan dando paseos, investigando las cercanías, o embarcándose en misiones de exploración y búsqueda de tesoros.
¿Cómo llegar?
Lo más fácil es que utilicéis Google Maps o alguna otra herramienta de navegación, y pongáis como destino el camping de Navagredos. Alternativamente, podéis viajar hasta el pueblo más cercano, Navarredonda de Gredos, y coger la carretera hacia el camping que sale desde la gasolinera del pueblo, situada en la carretera principal.
Es muy importante que lleguéis al camping desde la carretera que va desde Navarredonda de Gredos, para que os encontréis con el check-in.
Al llegar al camping, un miembro de la organización os recibirá en el punto de check in del evento y os dará instrucciones para acceder con vuestro vehículo hasta un punto de descarga. Dispondréis de un tiempo limitado para descargar vuestro vehículo cerca de vuestro campamento, tras lo cual tendréis que moverlo al parking designado para permitir que otros participantes puedan descargar.
Réquiem de Rencores tiene una duración de cuatro días y tres noches, divididos en tres bloques narrativos, como cualquier historia: inicio, nudo y desenlace.
La primera parte se llevará a cabo la tarde y noche del jueves 23. La segunda parte tendrá lugar desde la mañana del viernes hasta la noche del sábado. Y la tercera parte o epílogo se jugará el domingo por la mañana.
La recepción de participantes comienza el jueves 23 a las 12 p. m. La primera parte del evento comenzará a las 17 h, consistiendo principalmente en actividades sociales con pequeños conflictos y posibles escaramuzas, sin batallas. La bienvenida oficial de la organización será a las 20 h, seguida de la continuación del juego.
El viernes, de 8 a 11 a. m., se realizará el check-in para aquellos que no pudieron llegar el jueves. A partir de las 11 a.m. se limitará el acceso con vehículos ya que comenzará el segundo bloque narrativo.
El alojamiento se lleva a cabo en tiendas o pabellones que debes traer contigo y que sean apropiados para la ambientación de fantasía medieval del evento. Si no dispones de una tienda o pabellón con aspecto medieval, siempre puedes camuflar una tienda normal con sábanas u otros complementos que la hagan parecer acorde al ambiente.
También ofrecemos la opción de alquilar tiendas o pabellones medievales a través de una empresa que los traerá al evento y los montará por ti. Si decides alquilar estas tiendas medievales, las encontrarás montadas a tu llegada al evento, y solo necesitarás preocuparte por traer tu cama (Que puedes alquilar junto a la tienda) y los complementos para decorarla, si así lo deseas.
La opción de alquilar estas tiendas no es únicamente para dormir, sino también para utilizarlas en vuestro campamento como zona común, especialmente si vienes en grupos grandes.
Si deseas alquilar una tienda comunitaria o compartir campamento con otros jugadores que tal vez ya tengan equipo pero no conoces a ninguno, puedes utilizar nuestro servidor de Discord para coordinarte con otros grupos de jugadores y compartir el campamento.
Es importante tener en cuenta que calculamos un máximo de 6 m2 por participante en la planificación de los campamentos. Si tu tienda o campamento son más grandes, ponte en contacto con nosotros mediante el formulario de logística para indicarnos el tamaño, los complementos y posibles toldos u otras cosas que desees traer para ambientar. Es decir, si nos avisas podremos hacerte hueco siempre que tu campamento cumpla con la estética del evento. Si no nos avisas y de repente apareces con un campamento grande, puede que no encontremos dónde ubicarlo todo y solo puedas montar una tienda pequeña.
Es esencial completar el formulario logístico para indicar si vienes con gente, qué grupo representas o en qué campamento estás interesado o al lado de quien te gastaría ir. Esto nos permitirá atenderte y ubicarte de la mejor manera posible. De lo contrario te asignaremos espacios según nuestra conveniencia.
Comunícate con la organización y completa el formulario logístico para que podamos brindarte la mejor atención y ubicación posible.
A continuación puedes ver las opciones de tiendas de alquiler y complementos que hay disponibles.
- Alquiler de tienda 4m Bell (150 €)
La tienda estará montada cuando llegues, lista para usar. No incluye camastros, pero incluye suelo, con lo que puedes usar esterillas o colchones, o también alquilar un camastro o traerlo el tuyo.
La tienda tiene forma de campana. Las paredes pueden enrollarse para ventilar e incluye ventilación superior en la punta. Incluye suelo.
Tamaño: 4m de diámetro por 2,5m de altura en el centro y 60cm en los laterales. 12,5m2 de espacio.
Capacidad: 2-4 personas en camastros.
- Alquiler de tienda 5m Bell (200 €)
La tienda estará montada cuando llegues, lista para usar. No incluye camastros, pero incluye suelo, con lo que puedes usar esterillas o colchones, o también alquilar un camastro o traerlo el tuyo.
La tienda tiene forma de campana. Las paredes pueden enrollarse para ventilar e incluye ventilación superior en la punta. Incluye suelo.
Tamaño: 5m de diámetro por 3m de altura en el centro y 60cm en los laterales. 19,5m2 de espacio.
Capacidad: 3-5 personas en camastros.
- Alquiler de tienda 3×2,5m Ridge (105 €)
La tienda estará montada cuando llegues, lista para usar. No incluye camastros, pero incluye suelo, con lo que puedes usar esterillas o colchones, o también alquilar un camastro o traerlo el tuyo.
Tienda medieval tipo canadiense o con forma de A típica en los campamentos militares. No incluye el porche frontal de las fotos, solo es la tienda. Ideal para parejas.
Tamaño: 3×2,5m con 2m de altura en el centro y 60cm en los laterales. 7,5m2 de espacio.
Capacidad: 2-3 personas en camastros.
- Alquiler de tienda Yurta 6m Blanca (425 €)
La tienda estará montada cuando llegues, lista para usar. No incluye camastros. Puedes usar esterillas o colchones, o también alquilar un camastro o traerlo el tuyo.
Yurta espaciosa, con ventilación en el techo. Ideal para grupos, tanto para dormir como para usar como espacio comunal.
Tamaño: 6m de diámetro por 4m de altura en el centro y 1,60m en los laterales. 28m2 de espacio.
Capacidad: 6-10 personas en camastros.
- Alquiler de tienda Yurta 6m Negra (425 €)
La tienda estará montada cuando llegues, lista para usar. No incluye camastros. Puedes usar esterillas o colchones, o también alquilar un camastro o traerlo el tuyo.
Yurta espaciosa, con ventilación en el techo. Ideal para grupos, tanto para dormir como para usar como espacio comunal.
Tamaño: 6m de diámetro por 4m de altura en el centro y 1,60m en los laterales. 28m2 de espacio.
Capacidad: 6-10 personas en camastros.
- Alquiler de tienda Yurta 8m Blanca (550 €)
La tienda estará montada cuando llegues, lista para usar. No incluye camastros. Puedes usar esterillas o colchones, o también alquilar un camastro o traerlo el tuyo.
Yurta muy espaciosa, con ventilación en el techo. Ideal para grupos, tanto para dormir como para usar como espacio comunal, aunque dado su tamaño es más difícil de calentar que las versiones más pequeñas.
Tamaño: 8m de diámetro por 5m de altura en el centro y 2m en los laterales. 50m2 de espacio.
Capacidad: 8-12 personas en camastros.
- Alquiler de tienda Yurta 8m Negra (550 €)
La tienda estará montada cuando llegues, lista para usar. No incluye camastros. Puedes usar esterillas o colchones, o también alquilar un camastro o traerlo el tuyo.
Yurta muy espaciosa, con ventilación en el techo. Ideal para grupos, tanto para dormir como para usar como espacio comunal, aunque dado su tamaño es más difícil de calentar que las versiones más pequeñas.
Tamaño: 8m de diámetro por 5m de altura en el centro y 2m en los laterales. 50m2 de espacio.
Capacidad: 8-12 personas en camastros.
- Camastro (30 €)
Camastro de campaña para dormir elevado del suelo. Los camastros solo están disponibles si has alquilado una tienda de campaña, y estarán montados dentro de la tienda que hayas alquilado.
En los eventos de la saga de Los Juegos del Azur, cada jugador es responsable de traer su propia comida. Se permite cocinar en el evento utilizando camping gas, y también habrá barbacoas habilitadas para su uso, a menos que exista una ordenanza de prohibición de fuego en el momento del evento.
Además, habrá puestos de comida donde podréis adquirir comida y bebida durante los días que dure el evento.
MENÚS
Adicionalmente, si no queréis preocuparos de la comida, hemos acordado con el camping un menú cerrado a precio muy favorable que cubren los desayunos, comidas y cenas durante los cuatro días que dura el evento. Para los que no podéis llegar el jueves, hemos negociado también un menú reducido para esos tres días.
El menú completo incluye todas las comidas desde la cena del jueves hasta la comida del domingo. El menú reducido incluye todas las comidas desde la cena del viernes hasta la comida del domingo.
El menú consistirá en lo siguiente (algunas cosas pueden variar, si es así se conformará de nuevo el menú cerca de la fecha del evento):
DESAYUNO: colacao, café o té, con churros o magdalenas.
COMIDAS: (incluye pan, agua, vino con casera, postre o café)
Primeros: ensalada de pasta, gazpacho, crema calabacín, guisantes con jamón.
Segundos: churrasco, bacalao con patatas, guiso de ternera, secreto ibérico.
Postres: natillas, yogurt, flan, cono de helado, fruta del día, café.
CENAS: (no incluye bebidas)
Plato único: pizza con ensalada, lomo de cerdo con patatas, boquerones con ensalada, calamares con ensalada.
Si estáis interesados en los menús, podréis adquirirlos en el mismo momento en que compréis vuestra entrada, o quizás más adelante.
Los menús funcionan con una cartulina que se os entregará en el check-in, con varias casillas para desayuno/comida/cena, dependiendo del tipo de menú que hayáis comprado. Cuando pidáis una comida, os tacharan una casilla.
Es posible que también haya la opción de comprar algunos de estos menús directamente en el evento, aunque aún no está claro si esta será una opción definitiva ni cuántos menús se podrán comprar. Es muy probable que sean limitados, por lo que nuestra recomendación es hacerlo siempre antes del evento.
RIGOR Y LIMPIEZA
Os pedimos que en todo momento intentéis mantener el rigor del ambiente de fantasía medieval, tanto en vuestros campamentos como al moveros por la ciudad. Es decir, si cocináis con elementos como camping gas y similares, procurad hacerlo dentro de vuestros campamentos de la manera menos disruptiva posible.
Evitad llevar latas de cerveza o envases de tetrabrik por la ciudad; utilizad siempre vajilla medieval cuando sea posible.
Asimismo, tened en cuenta llevar un control estricto de vuestras basuras y desperdicios. Siempre disponed de una bolsa en vuestro campamento, y cuando esté llena, llevadla a los contenedores que estarán en la puerta de los recintos para evitar acumulaciones de basura, moscas, insectos y para que los animales no causen destrozos por la noche.
Al acabar el evento, por favor recoged todos los posibles desperdicios que hayan quedado tras vuestro paso por el mismo. Si no lo hacéis vosotros, lo tendremos que hacer nosotros este año, y el año que viene contrataremos un servicio de limpieza que incluiremos en el precio del evento.
El tema de los menores y los niños es una preocupación importante para la organización de SEPTIMUS, ya que entendemos que hay muchas generaciones de padres roleros que desean venir con sus hijos al evento para compartir este maravilloso hobby con ellos.
Por tanto, hemos intentado encontrar una fórmula que permita integrar a los niños en el evento, ya que creemos que además aportan mucho a la credibilidad del ambiente de un campamento medieval. Pero también queremos asegurarnos de que aquellas personas que quizá no disfruten tanto de la compañía de los niños o que deseen participar en tramas más adultas, puedan seguir disfrutando de nuestros eventos sin problema.
Por tanto hemos creado una serie de normas que creemos beneficiosas para lograr lo mejor de ambos mundos, y esperamos trabajar con vosotros y recibir vuestro feedback para ayudarnos con este asunto.
Ciclos Temáticos |
Una de las primeras iniciativas que hemos creado al respecto es lo que llamamos los Ciclos Temáticos, algo similar a los horarios en la programación de la antigua televisión o al sistema PEGI en videojuegos y películas.
Durante los ciclos diurnos, por la mañana y la tarde, intentaremos mantener las tramas y acciones de la organización en un ambiente más luminoso, evitando escenas de violencia explícita o no aptas para menores, especialmente en las cercanías de la ciudad. Las tramas más adultas o violentas se llevarán a cabo alejadas de la ciudad para que los jugadores adultos puedan disfrutarlas.
De manera similar, durante los ciclos nocturnos, es decir, la noche y la madrugada, los niños tienen prohibido abandonar sus campamentos. Pedimos a los padres o responsables legales que los mantengan en las proximidades de sus campamentos personales, ya que incluso en la ciudad pueden desarrollarse tramas adultas.
Con esta estructura, buscamos crear un equilibrio para que tanto los jugadores adultos como los menores puedan disfrutar del evento de manera adecuada y segura.
Adicionalmente, los menores de 14 años tienen prohibido participar en las batallas. Por lo tanto, cuando estas acciones de guerra ocurran, los padres, responsables legales o tutores de los menores deberán hacerse cargo de ellos y desplazarlos hacia una zona segura para evitar accidentes.
Entradas para Menores:
Los niños de entre 0 y 6 años de edad no necesitan registrarse ni comprar un ticket para el evento. Simplemente, os pedimos que, por favor, nos informéis en el formulario logístico de que viene un niño, para que seamos conscientes. Por supuesto, los niños de estas edades deberán permanecer en todo momento con sus padres.
Por otro lado, los menores de entre 7 y 14 años tendrán que comprar una entrada junior. Este ticket incluye, además de todo lo que contiene una entrada normal, una serie de actividades llevadas a cabo por monitores especializados. De esta manera, los padres de estos menores pueden elegir entre participar junto a sus hijos en las tramas preparadas específicamente para ellos, o dejarlos a cargo de los monitores durante ciertas horas al día.
Los menores de entre 15 y 17 deberán adquirir una entrada normal, pero tendrán que acudir al evento siempre acompañados de un padre, responsable legal o tutor, aunque podrán participar en batallas y en el resto de eventos de forma normal. Sin embargo, al ser menores de edad, siempre será necesario que haya un responsable legal presente.
Cómo llegar
Entradas disponibles
Tenemos 5 tipos de entrada disponibles:
Y para complementar tu entrada, disponemos de ciertas mejoras y complementos como tiendas de campaña o acceso prioritario de parking:
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