Annuvin Tercius
Tercer mundo
Trasfondo básico
Tercius fue creado por la temperamental e ingobernable Ríoghain Annuvin, impregnado de la rica esencia de la mitología celtas galesas e irlandesas, a las cuales hemos añadido elementos tribales y salvajes. En Annuvin, la diversidad de sus gentes va más allá de las especies humanoides clásicas. Desde las especies comunes que proliferan en todos los mundos como los urken, duarven y elven, hasta goblins, driades, faunos, todo tipo de cambiaformas o híbridos y mutantes con características únicas y sorprendentes. Apenas un tercio de la población está compuesto por humanos puros, lo que hace que sea la civilización con un mayor número de especies diferentes. Esto unido a su temperamental carácter libre y sin inhibiciones, a su amor por la fiesta, el arte y la guerra, hace que se lo conozca como el mundo del caos. Su geografía se revela sorprendentemente diversa y cautivadora como sus gentes. Un gigantesco continente abarca casi la totalidad de Tercius, siendo el mar un elemento secundario que ocupa solo una pequeña porción del planeta. En lugar de vastos océanos, Annuvin se caracteriza por vastas extensiones de tierra que se entrelazan entre abundantes y caudalosos ríos que desembocan en lagos gigantescos. Tres grandes reinos controlan Annuvin: Milesia es el nombre con el que se conoce al reino que gobierna en la superficie, abarcando esta pangea enorme que cubre la mayor parte del planeta. Inmensos y frondosos bosques, gigantescas montañas y profundos valles crean paisajes tan diversos como majestuosos. Lagos de aguas cristalinas y ríos serpenteantes atraviesan la tierra por doquier, dotándola de una belleza natural difícil de igualar. Los milesianos son el reino en el que más razas humanoides conviven, y son los que han ostentado el poder durante la mayor parte de la historia de Tercius. Encontrándose como punto medio entre los otros dos reinos, Mileasia representa el equilibrio dentro del caos. Tuatha: Bajo la vibrante superficie de Annuvin, se encuentra Tuatha, un fascinante reino subterráneo de ríos, bosques bioluminiscentes y ciudades mágicas. Este submundo, compuesto por galerías y cavernas gigantescas, crea un paisaje único y asombroso. Sus ríos llevan consigo una esencia mágica, mientras que sus bosques resplandecen en la oscuridad y las ciudades brillan como joyas en las entrañas de la tierra. Aunque lleno de vida y maravillas, los habitantes de Tuatha guardan celosamente sus entradas, y se dice que aquellos que se aventuran solos nunca regresan a la luz del sol. Los tuathan suelen ser criaturas de piel pálida con predominancia de cabellos oscuros, aunque como en todos los reinos existen especies de todo tipo, dando lugar a variantes únicas. Con frecuencia se tatúan y maquillan el cuerpo con pinturas luminiscentes, y su conexión con la magia es más profunda que la de los otros dos reinos. Fomoria. Más allá del vasto Mar de Bruma, emerge un continente más pequeño pero repleto de misterio: el Reino de Fomoria. Vastas extensiones rocosas con formas inquietantes conforman la singular topografía de Fomoria, intercaladas por majestuosos acantilados y volcanes activos. Este continente se alza como un territorio único, rodeado por cientos de islas escarpadas, todas ellas envueltas en una atmósfera sumida en una bruma eterna que prácticamente oscurece el cielo de manera continua. Considerado la parte más oscura de Annuvin, Fomoria es un reino en el que la bruma perpetua crea una atmósfera cargada de misterio y peligro. Los fomoré se distinguen por un aspecto más siniestro en comparación con las otras dos culturas. Entre ellos, abundan los cuernos de aspecto agresivo, la piel grisácea o negra azabache, y sus cabellos, a menudo tan blancos como la bruma que envuelve sus tierras. Esta apariencia única refleja la conexión profunda que tienen con las fuerzas sombrías y la naturaleza misteriosa de su hogar. El origen de su historia está marcado por el conflicto eterno con los tuathan, quienes desterraron a los habitantes de Fomoria en los albores del tiempo llevándolos al borde de la extinción. La llegada de los milesianos, sin embargo, trajo consigo el equilibrio, transformando las relaciones y dinámicas de estos tres reinos. Las Triadas. Tras expulsar a los tuathan de la superficie y detener el exterminio de los fomorè, el consejo de druidas de los milesianos instituyó el Triskelion, la regla de tres, que dio origen a las Triadas. Cuando un habitante de Tercius recibe su medallón y se convierte en un Portador, los druidas lideran el ritual del Triskelion, mediante el cual unen de manera perpetua a una criatura de cada uno de los reinos, forjando así las Triadas. Este vínculo místico e indestructible trasciende la fuerza de la sangre, consolidando la paz y el equilibrio alcanzados después de tiempos tumultuosos. Los miembros de la Triada comparten una conexión espiritual profunda resalta la diversidad única de Annuvin Tercius. La coexistencia entre las distintas razas y especies de los tres reinos crea un equilibrio dinámico, donde la naturaleza y la magia se entrelazan en un baile eterno, creando capas de intriga y conflicto constante. El parangón El surgimiento del Paragón de Tercius es una historia de misticismo y muerte. La figura del Parangón había surgido en el resto de mundos. Individuos con un poder tal que habían logrado alzarse con el poder de sus mundos como antaño lo habían hecho los Primordiales. Los parangones de cada civilización se habían reunido y trazado un plan para acabar con las guerras del Azur, y habían intentado en varios ocasiones convencer a los más poderosos reyes fomorè, Madres milesianas y jefes de tribu tuathan, siempre sin éxito. Tercius no estaba dispuesta a seguir las normas de los otros mundos, y mucho menos era capaz de elegir un único soberano para gobernarlos a todos. Sin embargo, gracias a un gesta épica llevada a cabo por una Meòraich, los Caminantes Sombríos más poderosos de Tercius, se logró nombrar al primer Parangón de Tercius: Kandra. Kandra no es solo un nombre, sino también el título honorífico que reciben las elegidas para ser las portavoces del pueblo de Annuvin al convertirse en Parangón. Significa “campeón de campeones”, y desde el momento en que adopta su nuevo nombre, Kandra se convierte en la voluntad de su pueblo, el poder absoluto. Kandra se distingue por exhibir un tercer ojo ciego en la frente, un símbolo que representa humildad ante la sabiduría de los Primordiales. Ríoghain tenía un tercer ojo mágico, y al abrirlo podía ver la verdad de todas las cosas. El tercer ojo ciego de Kandra es testimonio de su reverencia hacia su Primordial. Cada tres años, la Kandra debe renovar su cargo, para lo cual ha de peregrinar al Mundo de las Sombras y realizar una gesta secreta. Si la Kandra no vuelve de su viaje, una nueva candidata deberá cruzar el Velo para ganarse su propio tercer ojo y asumir la responsabilidad de ser la voz del pueblo ante los desafíos que enfrenta Annuvin Tercius.
Trasfondo Avanzado
Annuvin Tercius
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El mundo de la Gran Reina, la Madre sin hijos y la Creadora de todos. Una civilización irreductible y feroz, donde la belleza está en todas partes. Donde no hay distinción entre monstruos y personas, y lo único que han entendido hasta el momento es un NOSOTROS contra los otros cinco mundos.
- Annuvin Tercius, un mundo de SEPTIMUS (pueblos y triadas) (ampliado 04/04/2024)
- Ríoghain Annuvin – Primordial de Tercius
- Nuestro punto de vista de los otros mundos
- Geografía, lugares importantes (ampliado 03/04/2024)
- Sociedad y cultura
- Costumbres y tradiciones (04/04/2024)
- Razas y especies («hadas» y duendes) (05/04/2024)
- Aspecto y vestuario (ampliado 05/04/2024)
- Sistema de Gobierno (Madres, reyes y Parangón) (ampliado 03/04/2024)
- Druidas
- La hermandad de los bardos
- Sombríos de Milesia: Awenydd
- Otros Caminantes sombríos
- Nombres annuvin (30/04/2024)
- Guerreros, mineros, Peluqueros y tatuadores, artesanos, cazadores y agricultores