Datos de Interés
Fecha: 26 al 29 junio 2025
Localización: Sierra de Gredos, Ávila.
Ambientación: SEPTIMUS Dark Sci-Fantasy, Era de los Parangones.
Formato: Saga anual: Los Juegos del Azur. PVE (jugador contra entorno). Mundo en evolución. Personajes abiertos. Juego de facciones.
Plazas: 240
Temas incluidos: superación, construcción, drama, combate, enemistad, discordia, comercio, política, negociación, arte y entretenimiento, romance, traición, acción e investigación.
Temas excluidos: Racismo, sexismo, violencia sexual, LGBTI+fobia.
Te gustará la Saga de Los Juegos del Azur si:
- Disfrutas los juegos de fantasía medieval de trasfondo oscuro con una narrativa rica y coherente.
- Te gustan los juegos de mundo abierto (sandbox) donde puedes explorar, descubrir tramas y participar en misiones grupales.
- Te gusta crear un personaje propio dentro de un lore bien definido, contribuyendo al relato común y compartiendo protagonismo.
- Quieres participar en eventos y misiones sin necesidad de inventarlas tú o los demás jugadores.
- Disfrutas contribuyendo con ideas que enriquezcan la experiencia colectiva.
- Te gustan los eventos con mucha gente y muchas posibilidades de juego.
- Valoras la libertad de decidir cómo involucrarte en las tramas, pero respetas las reglas y habilidades oficiales para garantizar una experiencia equilibrada.
- Disfrutas de eventos al aire libre, campamentos y dinámicas sociales con otros jugadores.
- Aprecias las historias complejas, donde las tramas grupales y personales se entrelazan en un tejido narrativo común.
Puede que no te guste la Saga de Los Juegos del Azur si:
- Buscas un juego con personajes predefinidos altamente interrelacionados de inicio.
- Quieres traer un personaje completamente ajeno al lore oficial o no quieres adaptar tus ideas a las propuestas de la organización.
- Solo te gustan los eventos en interiores y no disfrutas los entornos naturales.
- No quieres venir en grupo, pero no tienes interés en invertir en equipamiento básico de camping.
- Quieres que todas las tramas estén conectadas a los jugadores desde el principio y que la partida solo avance si todos juegan su parte.
- Te gustan más los eventos con escenas pautadas y una dirección de juego marcada, con guiones estrictos y lineales.
- Prefieres limitarte a las tramas predeterminadas de tu personaje sin involucrarte en las tramas grupales o en el evento común.
- Esperas tener un papel relevante desde el inicio solo por la asignación de tu personaje.
- Te agobia no poder enterarte de todo lo que sucede en el evento.
Inicia tu aventura en SEPTIMUS, descubre tu camino y conviértete en unos de los pilares que dan vida al asentamiento de Valbrath. ¿Contribuirás a que la corrupción siga expandiéndose, o ayudarás a crear un lugar con futuro del que se cuenten leyendas?
Este año podrás escoger entre ....
Puedes encarnar a un ser en sintonía con la naturaleza, cruel y cambiante, un habitante de Annuvin Tercius.
¿Quieres ser un fiero guerrero y que los bardos canten tus hazañas? ¿Un hada furiosa que ve a sus ahijados como mascotas? ¿Un druida fauno con el saber de la alquimia, o uno de la rama roja que desencadene la furia de los
guerreros? ¿Un bardo awenydd que embelese a Perdidos y Pesadillas por igual? ¿Un elfo del submundo con sus pinturas luminosas? ¿Un goblin que adora al árbol de los calcetines perdidos?
Tercius es un mundo tan extraño como fascinante, en el que los valores de la naturaleza y la familia, se entrelazan con la fogosidad de sus gentes que batallan y festejan sin cesar.
Valor, compasión, firmeza y severidad.
¿Quieres saber más sobre Annuvin Tercius?
Sé parte de Katriya Quartus, firme seguidor de las 4 virtudes, con la convicción de que no hay mayor honor que sacrificarte por lo que crees.
¿Quieres ingresar en una de sus orgullosas Órdenes de Caballería? ¿Ser un orco aristócrata al servicio del Zar? ¿Un poderoso ritualista? ¿Un miembro de la Inquisición, protegiendo a los mundos de los Artefactos Arcanos? ¿Quieres convertirte en un Paladín de la Iglesia o un caballero errante? ¿Ser un Caminante Sombrío guiando a los muertos en su peregrinaje?
Quartus es un mundo brillante
con un reverso oscuro.
Honor, lealtad, determinación y arrogancia.
¿Quieres saber más sobre Katriya Quartus?
Déjate seducir por las historias de Sextus, donde los pueblos nómadas surcan las ondulantes dunas del desierto en majestuosos barcos de arena o recorren el firmamento en globos aerostáticos.
Es un mundo cargado de misterio y exotismo, donde cada relato tiene tantas realidades como narradores, y la traición, el deber y el honor se entrelazan en un baile sinuoso.
¿Quieres ser un guerrero de las arenas o un guardia acorazado de bronce? Quizás un cuentacuentos que transmite la sabiduría de su pueblo, o un oniromante capaz de tejer sueños para escapar de la realidad. Puedes unirte a los Brazos de Kali, protectores del Mundo de las Sombras, o dedicarte al comercio de artículos exóticos, explotando todos los resquicios legales en tu beneficio.
Sextus es un mundo lleno de contrastes, donde el poder de las historias es tan real y tangible como el filo de un cuchillo que acecha en las sombras.
Pragmatismo, audacia, voluntad y orgullo.
¿Quieres saber más sobre Kadingir-ra Sextus?
¿Qué necesito para venir a un evento de Los Juegos del Azur?
Solamente necesitas comprar una de las entradas disponibles, crearte un personaje acorde con alguno de los trasfondos disponibles, fabricar o comparte el vestuario correspondiente, y venir a disfrutar solo o en compañía de nuestro evento.
¿Cómo me inscribo y compro mi entrada?
El proceso se divide en dos fases: ENTRADA y PERSONAJE. Lo primero que tienes que hacer es comprar la entrada para asegurarte una plaza en el evento, ya que son limitadas. Después podrás crear tu personaje, dónde podrás decidir cómo será y a qué se dedicará tu personaje. (te notificaremos cuando esta opción esté disponible).
PRIMERO: ASEGURA TU PLAZA
Regístrate
Para gestionar las entradas, personajes y logística, utilizamos LARP Manager, un gestor de eventos de rol en vivo. Si aún no tienes cuenta, puedes registrarte a través de este enlace que te llevará directamente a la partida Cosecha de Corrupción.
Compra tu entrada
En la sección “Tipos de entradas” del evento encontrarás toda la información sobre las diferentes opciones y complementos disponibles.
Importante
Al completar los datos de inscripción para tu entrada, te preguntaremos cosas que puede que aún no tengas claras, como el día de tu llegada, el tipo de alojamiento, dimensiones de tu tienda, etc. No te preocupes, podrás añadir o modificar esta información más adelante. Para reservar tu plaza, solo necesitas introducir tus datos personales y elegir a qué mundo deseas pertenecer; el resto podrás rellenarlo posteriormente.
Facciones.
Verás que en la inscripción te preguntamos sobre las facciones, indicando que nos marques en orden de preferencia, si deseas pertenecer o no a alguna facción. Las facciones son la forma en la que distribuimos el juego desde organización, explicamos sistemas y enseñamos habilidades especiales, entre otras cosas. Consulta el apartado de FACCIONES en nuestra web.
Indícanos si deseas pertenecer o no a alguna facción, y tu orden de preferencia. Las plazas de facción están limitadas, y se irán asignado en orden de inscripción. Las facciones son la forma en la que distribuimos el juego desde organización, explicamos sistemas y enseñamos habilidades especiales, entre otras cosas. Para saber en que consisten las diferentes facciones, y que tipo de juego podrás disfrutar en ellas, consulta el apartado de FACCIONES en nuestra web.
Las plazas de facción están limitadas, y se irán asignado en orden de inscripción. Los jugadores que pertenecieron a una facción el año pasado, tendrán un periodo preferente de 23 días desde la apertura de plazas (hasta el domingo 12 de enero inclusive).
¿Por qué te preguntamos sobre tu alojamiento?
Necesitamos saber con antelación cómo y dónde vas a alojarte para planificar las zonas de alojamiento. Si no completas esta información, se te asignará un espacio disponible al llegar. Por eso es importante que sepamos a qué mundo vas, y dónde te alojarás.
Podrás alojarte en el camping o por tu cuenta (fuera del área de juego) o en el asentamiento de Valbrath (dentro de la zona de juego). Si eliges esta última opción, tu tienda o campamento deberá estar tematizado con una estética medieval. Por campamento entendemos el conjunto de varias tiendas, toldos, bancos, mesas, etc, que han de estar debidamente tematizados.
Es por esto que si planeas alojarte en una de las zonas de juego, es importante que sepas cuanto antes las medidas de tu tienda o campamento, ya que te las pediremos para poder planificar el mapa de Valbrath. Si vienes con amigos y queréis compartir un espacio conjunto dentro del asentamiento, también deberás especificarlo al completar tu inscripción (pondremos fecha límite para rellenar esta información).
¡Con esta información básica, ya habrás asegurado tu plaza y ya tenemos los datos básicos para que puedas acudir al evento!
SEGUNDO: CREA TU PERSONAJE
Lo siguiente que tienes que hacer es crear tu personaje para el evento (te notificaremos cuando esta opción esté disponible). Te recomendamos leer la GUÍA DE CREACIÓN DE PERSONAJE antes de empezar, ya que te ayudará a tomar decisiones importantes para integrarte mejor en el mundo del juego, y hemos intentado aunar respuesta a todas las preguntas surgidas en la anterior edición.
¿Tengo que crearme un personaje?
Si deseas participar en las tramas generales del evento o unirte a alguna de las facciones o grupos disponibles, deberás crear tu personaje a través de LARP Manager en el apartado correspondiente de nuestro evento. Dado que las plazas de las facciones son limitadas, te sugerimos hacerlo lo antes posible cuando habilitemos esta opción.
Si no te creas un personaje, no significa que no puedas participar en las tramas del evento, simplemente que no dispondrás inicialmente de información sobre ellas, no pertenecerás a ninguna facción, y tendrás que buscar esas tramas e incluirte en ellas durante la partida.
Los jugadores que se hayan creado un personaje, tendrán acceso a información sobre las tramas de juego en las que estén involucrados. Si se han inscrito en alguna de las facciones existentes, puede que también reciban información adicional referente a las mismas. Es posible que se habiliten también canales propios en el servidor de Discord para fomentar que los integrantes de los grupos y facciones puedan establecer relaciones entre sí.
Toda la información necesaria para crear tu personaje estará disponible en la sección PERSONAJES de nuestra web.
Entrada Básica (150 €)
La entrada básica tiene un precio de 150 € y permite jugar en uno de los tres mundos principales disponibles actualmente: Annuvin Tercius, Katriya Quartus y Kandingir-Ra Sextus.
Esta entrada incluye la participación en el evento con 4 días de juego, espacio para acampar, uso de las instalaciones sanitarias del camping, acceso al parking común, seguro de responsabilidad civil, atención y apoyo en nuestro servidor de Discord, y servicios de fotógrafo durante el evento, entre otros beneficios.
Entradas Reducidas (115-130 €)
Para ayudar a los jugadores con un menor poder adquisitivo, pondremos a la venta 25 entradas de 115 € y 50 entradas de 130 €.
Estas entradas tienen exactamente la misma validez, requisitos y beneficios que una entrada básica. Desde la organización no realizaremos ningún control ni pregunta a las personas que escojan las entradas reducidas o súper-reducidas. Dejamos a criterio de cada uno qué tipo de entrada puede comprar.
Las entradas reducidas de 130 € solamente estarán disponibles hasta el 28 de febrero.
Entrada Colono (150 €)
La entrada «Colono» te permite formar parte del evento sin pertenecer a uno de los tres mundos principales. Ten en cuenta que los colonos no participarán inicialmente en las tramas principales, ya que el evento se centrará en los ciudadanos de Tercius, Quartus y Sextus. Esto no significa que no puedas involucrarte en ellas, pero será más complicado, ya que tu personaje está ajeno a los tres mundos que actualmente controlan el asentamiento de Valbrath.
Esta entrada incluye los mismos beneficios que una entrada básica y tiene un coste de 150 €, pero está limitada a 20 unidades.
Entrada Mentor (200 €)
Las entradas «Mentor» tienen un precio de 200 € y están dirigidas a personas con un mayor poder adquisitivo que deseen apoyar nuestro proyecto. Estas entradas incluyen los mismos beneficios que una entrada básica, además de nuestro agradecimiento personal por confiar en nosotros y contribuir a la iniciativa. Como muestra de gratitud, te entregaremos un pequeño obsequio.
Entrada Junior (80 €)
Los participantes que asistan con hijos de entre 7 y 14 años deberán comprar una entrada «Junior» para ellos. Los menores de entre 15 y 17 años necesitarán una entrada normal. Es importante destacar que los menores no pueden asistir al evento solos, aunque tengan entrada: deberán estar acompañados por un tutor o responsable legal, que será la persona que haya comprado la entrada junto a la suya y que será responsable del menor durante todo el evento. Por favor, revisa las reglas sobre menores y niños en SEPTIMUS antes de adquirir esta entrada.
La entrada «Junior» incluye los mismos beneficios que una entrada básica.
Entrada de Artista.
Este año, con el fin de tener una ciudad más viva y llena de color, tendremos disponibles dos modalidades de entradas para artistas: Artista Ocasional y Artista Profesional.
Las plazas de Artista Ocasional están pensadas para jugadores que quieran venir a disfrutar del evento con su personaje, pero que tengan alguna habilidad artística y estén dispuestos a comprometerse a realizar una o dos actuaciones al día. En este caso, se beneficiarán de un 50% de descuento en una entrada básica de jugador.
Los Artistas Profesionales están pensados para artistas cuya función principal es realizar actuaciones durante el evento y dinamizar espacios como la taberna. En sus tiempos de descanso tendrán asignado un PNJ acorde a su función, y también podrán interpretar otros tipos de PNJs disponibles si lo desean. Los Artistas profesionales tendrán plaza y comida gratuitas.
Para acceder a una de las dos plazas de artista, deberás ponerte en contacto con la organización, ya que este tipo de plazas está muy limitadas y se otorgan mediante casting. Te pediremos que nos mandes algún video de tus actuaciones o alguna web donde podamos ver tu talento. Contáctanos a septimuslarp@gmail.com con el asunto: Entrada de Artista.
Entrada PNJ (50 €)
La entrada de Personaje No Jugador (PNJ) tiene un coste de 50 €.
Esta entrada incluye la participación en el evento como PNJ durante los 4 días de juego, espacio para acampar, uso de las instalaciones sanitarias del camping, acceso al parking común, seguro de responsabilidad civil, atención y apoyo en nuestro servidor de Discord, servicios de fotógrafo durante el evento y nuestro agradecimiento por unirte al ejército de la Orga.
Además, te otorga acceso a beneficios exclusivos para PNJs, como descuentos en tiendas especializadas, un ticket de taberna gratis, acceso al menú de PNJs y la posibilidad de asistir gratuitamente a futuros eventos, entre otros.
Para más información, revisa el apartado completo de ¿Qué implica ser PNJ en SEPTIMUS?.
Entrada Mascota (40 €)
Este año, las mascotas son bienvenidas al evento. Se podrá adquirir una entrada para mascota por un coste de 40 €. La aceptación de las mascotas en el evento estará sujeta al cumplimiento de la normativa vigente en España sobre perros y mascotas, lo que incluye, entre otras cosas, la obligación de contar con un seguro de responsabilidad civil para las mascotas.
Las mascotas deberán permanecer siempre atadas y con bozal, tanto dentro como fuera de la zona de juego. Los dueños deberán tener en cuenta que el evento se lleva a cabo en un paraje natural protegido, por lo que son responsables de la limpieza de los excrementos de sus animales. Además, deben ser conscientes de que en la zona existen animales salvajes y de ganadería sueltos. Será responsabilidad de los dueños garantizar que sus mascotas no interfieran en las actividades ni causen molestias al resto de los participantes.
Aparte de los diferentes tipos de entradas para acudir al evento, ponemos a vuestra disposición una serie de servicios adicionales que podéis adquirir, tanto en el momento de comprar vuestra entrada, como posteriormente.
Punto de electricidad (40 €)
Si necesitas un punto de electricidad para cargar móviles, ordenadores o una nevera pequeña, este complemento incluye un enchufe para el uso exclusivo de un campamento pequeño, con un máximo de 3-4 personas. El punto de luz podrá estar situado hasta 15 metros del campamento, por lo que cada grupo deberá traer un alargo de exterior para conectarse a su punto de luz.
No se podrán enchufar electrodomésticos de alta potencia, como hornos, radiadores, planchas u otros similares, ya que los puntos de luz móviles no están preparados para soportar esa carga, lo que podría provocar cortocircuitos.
Nota importante: No confundas un alargo de exterior con un ladrón. El alargo de exterior es un cable de extensión especialmente diseñado para resistir las inclemencias del tiempo, como la humedad, el sol y la abrasión, lo que garantiza su seguridad y durabilidad cuando se usa en exteriores. En cambio, un ladrón simplemente distribuye la corriente de un único enchufe a varios dispositivos, pero no está diseñado para extender la distancia entre el punto de suministro eléctrico y los aparatos.
Parking prioritario (40 €)
Todas las entradas incluyen acceso a una de las zonas de parking disponibles, ubicadas lo suficientemente alejadas de la zona de juego para evitar molestias. Si necesitas una plaza de parking reservada en un punto de acceso prioritario, puedes adquirir este complemento. Está especialmente pensado para quienes se alojan en el pueblo o en un parador cercano y necesitan un acceso rápido al parking para reducir al máximo la pérdida de tiempo de juego. Con este complemento, contarás con una zona de parking reservada, lo más cerca posible de tu campamento, y con salida prioritaria a la carretera.
Una vez comprada la entrada no se aceptan devoluciones. Sin embargo, puedes transferir o vender tu entrada y los extras que hubieras adquirido a otra persona sin problema.
Para transferir tu entrada ponte en contacto con la organización en: septimuslosjuegosdelazur@gmail.com
En caso de que el evento tuviera que posponerse por causas de fuerza mayor, los jugadores conservarán su plaza para la nueva fecha.
La organización se reserva el derecho de cancelar la plaza de un jugador en cualquier momento; en este caso se le hará una devolución completa.
Expulsión | La organización se reserva el derecho de expulsar a cualquier participante durante el evento si este incumple las normas o pone en peligro la integridad del evento y sus participantes, ya sea física o emocionalmente. Esta decisión es inapelable y, en caso de expulsión, no se otorgará ningún reembolso.
“Llevamos siglos luchando por la Inmortalidad. Nacimos en la guerra y morimos en ella. Es lo que somos, los que hacemos, para lo que hemos sido criados y entrenados. Y ahora dicen que la guerra ha terminado. Que empieza una era de paz… para la que no estamos preparados. Quiero creer que somos más que coraza y espada, violencia y muerte… que podemos ser futuro y vida.”
Cosecha de Corrupción está ambientado dos meses después del primer capítulo: Réquiem de Rencores.
Para más información sobre lo que pasó en el anterior evento, puedes consultar en nuestra web los detalles, así como la crónica oficial del evento.
La Cicatriz de Valbrath
Gracias a los esfuerzos de los ciudadanos de Valbrath, la deidad corrupta del bosque, Yr Rhedynen, fue liberada, y el mal que la consumía finalmente se disipó. Sin embargo, el artefacto arcano que había residido en su interior, corrompiéndola durante años, explotó en un violento estallido. Este evento provocó la creación de una nueva Cicatriz en la superficie de Septimus, una herida corrupta y destructiva que ahora crece de manera alarmante.
La Cicatriz, situada peligrosamente cerca de Valbrath, continúa expandiéndose a un ritmo preocupante. Para contener su avance, los ritualistas de Tercius y Quartus han unido esfuerzos, estableciendo un ritual protector que frena temporalmente la corrupción que amenaza con alcanzar el asentamiento. No obstante, han advertido que el esfuerzo requerido es insostenible, y se ha solicitado con urgencia la intervención de la Inquisición.
La Inquisición en Acción
Un destacamento de efectivos especializados, incluidos los siniestros Monjes de Plaga, ha llegado a Valbrath para enfrentar la amenaza. Estas unidades se han internado en la Cicatriz con el objetivo de identificar las causas de su crecimiento y buscar formas de reducir su tamaño, aunque los resultados no han sido los esperados hasta ahora.
Nuevas Complicaciones y Tensiones Políticas
Paralelamente, la apertura inesperada de una Puerta hacia ha desencadenado un flujo de nuevos habitantes hacia Valbrath. Este fenómeno ha generado un desequilibrio en el ya delicado panorama político de la región. Los recién llegados han comenzado a colaborar en la defensa y el mantenimiento del asentamiento, poniendo a disposición de las autoridades locales todo su conocimiento y recursos, pero han dejado clara su intención de quedarse y ocupar puestos de poder, como establece el Acuerdo de los Parangones.
La Amenaza de Isshein
Mientras tanto, las tropas de issenos han intensificado sus ataques contra las caravanas que transportan Azur desde las minas de Valbrath. Lo que inicialmente era una molestia se ha transformado en un grave problema que pone en peligro los suministros de Azur destinados al recién creado Santuario, y con ello, la vida de todos los habitantes del asentamiento.
La situación en Valbrath es crítica, marcada por desafíos tanto internos como externos que exigen cooperación y determinación de todas las facciones implicadas. Aunque los ciudadanos del asentamiento han demostrado su capacidad para unirse bajo una bandera común en momentos de crisis, dejando de lado sus ambiciones personales y enfrentamientos, el clima general está dominado por el caos, la codicia y la corrupción.
Por fortuna, cada día llegan más ciudadanos provenientes de los tres mundos que actualmente gobiernan el asentamiento. ¿Serán estos recién llegados capaces de equilibrar el ambiente de tensión o contribuirán a un declive aún más acentuado? ¿Los actuales residentes de Valbrath recuperarán la brújula moral que necesitan para construir una población que perdure en el tiempo?
Quizás la corrupción más peligrosa no sea la que emana de la Cicatriz y amenaza con engullir el asentamiento, sino la que reside en las propias gentes, contaminando Valbrath desde dentro.
Inicia tu Aventura en SEPTIMUS: Los Juegos del Azur
Para ayudarte a comenzar tu aventura en el mundo de SEPTIMUS, hemos creado diversas facciones de juego. En ellas podrás encontrar compañeros de aventura, tanto si vienes en grupo y te inscribes junto a ellos, como si decides participar solo y unirte a un nuevo equipo con intereses comunes.
Las facciones están diseñadas para promover un tipo de juego específico, pero también para fomentar la colaboración entre distintas facciones, reuniendo a arquetipos de personajes diversos. La mayoría de las tramas y eventos de Los Juegos del Azur se desarrollan a través de las facciones, por lo que te recomendamos explorar las opciones disponibles y unirte a una de ellas para disfrutar aún más de la partida.
Cada facción tendrá un número de plazas limitado, y cualquier jugador podrá solicitar formar parte de ellas a través del formulario de personaje. Durante el evento, también habrá posibilidad de unirse a las facciones que ofrezcan plazas adicionales, permitiendo que más jugadores puedan integrarse.
Nota: Los jugadores con plaza que participaron en la partida anterior tendrán, durante un plazo determinado, prioridad para decidir si desean continuar en su facción.
ANTIGUAS FACCIONES DE TERCIUS y QUARTUS
Tras los acontecimientos del evento anterior, las facciones específicas de Tercius y Quartus quedaron disueltas, integrándose entre sí o uniéndose a diversas facciones compuestas por integrantes de los mundos que actualmente controlan el asentamiento.
Este fue el destino de las Facciones de Réquiem de Rencores:
BANDAS DE GUERRA y ESPADAS DE KATRIYA
Tras la firma del Acuerdo de los Parangones, las Bandas de Guerra de Tercius y las Espadas de Katriya de Quartus fueron oficialmente disueltas, y sus efectivos se integraron en el ejército regular de Valbrath. Aunque algunos grupos se mantienen operando como pequeñas bandas o unidades bajo el liderazgo de sus respectivos líderes, todos han quedado subordinados al Escudo de Valbrath, responsable de organizar la defensa del asentamiento y coordinar las ofensivas contra las tropas de issenos.
EL CÓNCLAVE DRAÍOCHT y EL CONCILIO DE ARTES MÍSTICAS
Tras la muerte del líder del Cónclave Draíocht, Dàodhan AbCarraig, en los acontecimientos que desembocaron en la creación de la Cicatriz de Valbrath, los ritualistas de Tercius quedaron dispersos. La amenaza de la Cicatriz ha llevado a que los ritualistas de Quartus y Tercius se hayan unido bajo el nombre del Concilio de Artes Místicas, al que recientemente se han unido también los ritualistas de Sextus.
FACCIONES EN JUEGO
EJÉRCITO DE VALBRATH
El recién formado ejército de Valbrath aglutina combatientes de los tres mundos que actualmente gobiernan el asentamiento. Las antiguas Espadas de Katriya de Quartus, las Bandas de Guerra de Annuvin Tercius, y tropas recién llegadas de Kadingir-Ra Sextus, engrosan sus filas bajo el mando del Escudo de Valbrath.
Su objetivo principal es defender el asentamiento de los frecuentes ataques de los invasores issenos, así como de cualquier otra amenaza que intente poner en riesgo Valbrath. Con la recién apertura de la Cicatriz que infecta el bosque al este del asentamiento, el ejército también ha tenido que enfrentarse regularmente con monstruosidades y sectarios corruptos salidos del epicentro de la explosión.
Características de juego
Esta facción está pensada principalmente para personajes de arquetipo combatiente, pero no exclusivamente, pudiendo albergar también aventureros con un perfil de acción que quieran aprender habilidades de perfil combatiente. Puedes esperar combates frecuentes, formaciones y entrenamientos militares roleados, clases para aprender tácticas y habilidades entre otros. Los soldados se dividirán en escuadras de combate y tendrán horas de servicio asignadas, durante las cuales realizarán misiones. El resto del tiempo estarán libres para rolear con su grupo de amigos, seguir otras tramas o disfrutar del descanso.
EL CONCILIO DE ARTES MÍSTICAS
El Concilio de Artes Místicas es una coalición destacada y altamente respetada que se ha convertido en el epicentro de los eruditos de la magia, místicos, hechiceros y practicantes de artes místicas en general. Fundada originalmente en Valbrath por ciudadanos de Katriya, actualmente cuenta con integrantes de los mundos de Tercius, Quartus y Sextus.
Aunque las diferentes corrientes de la magia, fuertemente marcadas por sus mundos de origen, realizan en ocasiones cónclaves con los ritualistas de su misma procedencia, este Concilio de estudiosos une sus conocimientos y habilidades en defensa y protección de los territorios de Valbrath. Su objetivo es tanto elaborar rituales de nueva creación, como investigar rituales arcanos, así como encontrar maneras de canalizar mejor la energía de sus mundos incluso en las lejanas tierras de Septimus.
Características de juego
Esta facción está diseñada únicamente para personajes de arquetipo ritualista. Pensada para jugadores que disfruten de las tramas místicas, el diseño de rituales e involucrar a otros jugadores en la realización de los mismos. La magia en SEPTIMUS es teatral y altamente visual, con unas normas muy sencillas pensadas para propiciar el juego en equipo, por lo que se espera que los ritualistas sean capaces de interpretar e involucrar a otros en sus actuaciones.
GREMIO DE ALQUIMISTAS
El reciente tratado de paz ha permitido que se establezcan los cimientos del Gremio de Alquimistas. Esta facción estará compuesta por todos aquellos hábiles o interesados en las artes alquímicas, desde expertos en la creación de pócimas y elixires, hasta estudiosos de ungüentos protectores, pasando por eruditos familiarizados con la fabricación de filtros especiales utilizados por ritualistas y otros profesionales.
Su objetivo es unir y compartir todo conocimiento relacionado con la alquimia, estableciendo las bases de una escuela común que abarque desde los conocimientos más experimentales de los habitantes de Quartus, hasta la comprensión profunda de las plantas y materiales atesorados por los chamanes y druidas de la salvaje Tercius, pasando por los secretos de las arenas de Sextus.
El Gremio de Alquimistas busca fusionar la sabiduría y las técnicas de diversas culturas y tradiciones, promoviendo la colaboración y el intercambio de conocimientos en beneficio de todos. Su objetivo es impulsar el desarrollo y la innovación en el campo de la alquimia, aprovechando la diversidad de enfoques y perspectivas de sus miembros.
Características de juego:
Esta facción está diseñada únicamente para personajes del arquetipo Profesionales, concretamente alquimistas. Pensada para jugadores que disfruten de la investigación, el intercambio, recolección u obtención de recursos y su uso para elaboración de fórmulas. El sistema de alquimia, conocido únicamente por los jugadores alquimistas, permite un juego autónomo e inmersivo que no te dejará indiferente. Puedes esperar clases para aprender el sistema, documentos complejos y cargados de información y enigmas, y un juego en equipo que te forzará compartir el laboratorio con genios y locos por igual.
GREMIO DE SOMBRÍOS
El Gremio de Sombríos es una asociación única formada por miembros de todas las escuelas de Caminantes Sombríos de los seis mundos. Tienen la importante misión de conducir y proteger las almas de los Portadores por el Mundo de las Sombras hasta el Santuario. Son los encargados de enfrentarse a los mortales peligros del Mundo de las Sombras y de custodiar los valiosos recuerdos que allí se atesoran. Sus poderes de Sombrío les permiten ahuyentar a las Pesadillas y otros seres de las Sombras entre otras habilidades específicas de cada escuela.
Incluso en momentos de guerra, los shadowalkers de otros mundos capturados en batalla eran puestos en manos del gremio de Sombríos local, para que éste se encargase su cuidado y posterior intercambio o liberación, siendo siempre tratados con respeto aun siendo prisioneros.
Todos los Caminantes Sombríos se rigen por el Pacto de las Sombras, una serie de preceptos creados para impedir que el Mundo de las Sombras se transforme en una extensión del campo de batalla y los conflictos del mundo de los vivos. Entre otros puntos, el Pacto prohíbe usar la indefensión de los Portadores en su peregrinaje tras el Velo, así como usar las habilidades de los Sombríos para asesinar definitivamente a un Portador, convirtiéndose en vulgares asesinos.
Características de juego:
Esta facción está diseñada únicamente para jugadores del arquetipo Sombrío. No es requisito para todos los Caminantes Sombríos pertenecer al Gremio, aunque está mal visto no presentarse al menos en la sede local cuando uno visita un asentamiento. Engloba tramas principalmente relacionadas con el Mundo de las Sombras y los misterios que se ocultan tras el Velo. Puedes esperar un papel importante en las batallas y eventos de muerte masivos, así como papeles diplomáticos durante los momentos de inactividad.
Consulta los requisitos de vestuario y estética de cada escuela en su trasfondo. Deben llevar LEDS azules en la ropa.
HERALDOS DE LOS PARANGONES
Los Heraldos de los Parangones representan una pieza crucial en el final de los conflictos y la nueva era que comienza. Formada por individuos influyentes dotados de habilidades políticas y sociales excepcionales, engloba líderes consumados, hábiles diplomáticos o incluso héroes de guerra. Enviados o designados por los Parangones, sus Heraldos están siendo cruciales en la mediación de esta nueva era de paz, lidiando con disputas centenarias. Su presencia es indispensable para garantizar un futuro próspero y armonioso para todos los habitantes de los siete mundos.
Su función principal es llevar a cabo mediaciones, fomentar y registrar tratados y garantizar la implementación y el cumplimiento de los nuevos acuerdos y leyes establecidos en el Acuerdo de los Parangones.
Características de juego:
Esta facción no está vinculada exclusivamente a ningún arquetipo, aunque los Sombríos están excluidos de pertenecer a ella.
Esta facción está pensada para jugadores que disfruten de juego político y social, gestiones de crisis e intercambios de poder, con altas dosis de responsabilidad y resolución de marrones. En la facción habrá personajes de Tercius, Quartus y Sextus.
CAZADORES CARMESÍES
Los Cazadores Carmesí son un grupo mercenario compuesto por especialistas en el estudio y la caza tanto de bestias como de criaturas sobrenaturales y místicas de los siete mundos.
Aventureros versados en el uso de una amplia gama de armas y trampas exóticas, además de maestros en supervivencia y adaptabilidad. Es frecuente que algunos de sus miembros tengan conocimientos muy básicos de alquimia, trampeo, rastreo, o ritualística, aunque siempre con aplicaciones muy específicas enfocadas en la caza de criaturas y monstruos.
Los Cazadores Carmesí están formados por individuos de diversas gentes y razas, provenientes de todos los mundos. Aunque el origen de la orden fue en Próspero Primus, de donde heredaron su característica capa roja, rápidamente reclutaron miembros de los seis mundos dando origen a una de las primeras organizaciones independientes de la historia, que operaba principalmente en Septimus.
Conocidos por su capacidad para cazar feroces monstruos y hacer frente a otras amenazas de carácter sobrenatural, saben adaptarse a cualquier situación y están acostumbrados tanto a trabajar solos, como a ejercer de asesores, rastreadores o guías para compañías de guerreros, ritualistas, alquimistas, o cualquiera dispuesto a pagar una buena recompensa.
Características de juego:
Esta facción está pensada para personajes de arquetipo aventurero. Ideal para jugadores que disfruten de roles de exploración en exteriores, con una componente de investigación y trabajo en equipo. Puedes esperar clases y entrenamientos sobre el terreno para entender los sistemas y habilidades de la facción, así como grandes paseos por el campo.
Al tratarse de una organización tipo orden, la facción tendrá una jerarquía, objetivos y mandatos únicos a los que deben plegarse todos sus miembros.
Consulta los requisitos de vestuario en su documento de trasfondo.
LAS COFRADÍAS OCULTAS
Aunque no tienen un nombre oficial, o si lo tienen no es público, comúnmente son conocidas entre susurros como Las Cofradías Ocultas. Estas organizaciones secretas controlan los bajos fondos en Valbrath. En cualquier ciudad o asentamiento por pequeño que sea, siempre hay individuos interesados en sacar el máximo provecho de las disputas, desgracias o debilidades de los demás, extendiendo su influencia invisible en lo material, lo monetario o lo político.
Estos grupos clandestinos recurren a prácticas tan despreciables como el robo, la extorsión, el contrabando e incluso el asesinato para alcanzar sus objetivos.
Las Cofradías Ocultas representan una sombría y peligrosa fuerza, operando en secreto y manipulando los hilos del poder para su propio beneficio. Algunos opinan que las cofradías son una amenaza constante para la estabilidad y la paz en los siete mundos, mientras que otros afirman que sin una organización que controle los bajos fondos, el crimen y el caos reinaría en las ciudades. Sea como sea, su influencia se extiende más allá de lo que muchos pueden imaginar.
Se rumorea que en Valbrath hay al menos tres de esas cofradías que se disputan el control del mundo criminal.
Características de juego:
Las Cofradías están diseñadas principalmente para personajes de arquetipo Aventurero, aunque no se limitan a este. Esta facción está pensada para jugadores que disfruten con tramas de bajos fondos relacionadas con robos, asaltos, peleas de bandas, contrabando, extorsión y asesinato. Se trata de un grupo de juego cuyos miembros son secretos, por lo que un jugador podría pertenecer a esta facción sin que su grupo de juego lo supiera.
LA INQUISICIÓN
La Inquisición tuvo su origen en Quartus, aunque actualmente goza de autonomía legislativa y política respecto a su mundo de origen, y dispone de sedes y miembros en los siete mundos. Es un organismo neutral que se rige por principios de estricta neutralidad, férrea profesionalidad. Su misión es descubrir, evaluar y catalogar los artefactos de Tecnología Arcana, confiscando aquellos que representan un peligro para los Septemios, disponiendo de total autoridad en la materia.
La orden está gobernada por un Sumo Inquisidor, y cuenta con varias ramas de especialistas dentro de su estructura. Arcanistas y Tecnomantes estudian y manipulan los Artefactos Arcanos, mientras que los Procesadores se basan en los estudios o pruebas de estos para evaluar la peligrosidad de los artefactos. Son ellos quienes expiden los permisos de uso y su categoría, o por el contrario, vetan y requisan aquellos potencialmente peligrosos.
Los Jueces se encargan de hacer cumplir las leyes Inquisitoriales dictando sentencia y administrándola. Además, sus Monjes de la Plaga se encargan de patrullar las Cicatrices afectadas por la Mancha para impedir que nadie entre ni nada salga de ellas, así como recuperar y contener artefactos que expandan la corrupción, tareas de vital importancia para la seguridad y el bienestar de todos.
Características de juego:
Esta facción no está vinculada a un único arquetipo, ya que es una orden extensa que dispone de diferentes roles que pueden englobarse dentro de cualquiera de los arquetipos existentes, a excepción de los Sombríos, ya que no existen Caminantes Sombríos en la Orden. Está pensada para jugadores que quieran interactuar con los artefactos de tecnología arcana, resolver puzzles y enigmas, y lidiar con las disputas sobre la tecnología arcana del resto de las facciones y mundos.
Consulta los requisitos de vestuario en su documento de trasfondo.
LA GUARDIA DE VALBRATH
Esta facción surgió como un edicto exigido por los mismos Parangones en las misivas que enviaron a Valbrath. Para que el asentamiento prospere, es indispensable contar con un grupo de septemios cuyo objetivo principal sea mantener el orden y la paz, que tanto esfuerzo y sacrificio han costado. Los primeros días de convivencia de Tercius y Quartus, una ola de robos y delincuencia asoló el asentamiento, poniendo en evidencia que el edicto de los Parangones era más que acertado. Se formó un primer intento de Guardia, pero quedó desorganizada y disuelta a los pocos días. Desde entonces, los robos, asesinatos y desapariciones dentro de la ciudad han ido en aumento, y cada vez es más urgente que los líderes tomen cartas en el asunto.
Su labor principal será controlar la corrupción política, los actos ilícitos y los crímenes, asegurando que la ciudad sea un lugar propicio para el crecimiento colectivo, donde las personas puedan vivir y prosperar.
Características de juego:
En esta facción tienen cabida todo tipo de arquetipos, salvo Caminantes Sombríos y Ritualistas, aunque esto no significa que no puedan colaborar con ellos.
Diseñada para jugadores que disfruten de tramas centradas en la investigación, la intriga, la deducción y la recopilación de pruebas, así como del trabajo en equipo. Pese a su nombre no se espera que los jugadores hagan “guardias” en el campamento, gozando de total autonomía. A parte de mantener el orden, la Guardia dispondrá de tramas propias de investigación donde deberán trabajar en varios casos, formular hipótesis y presentar acusaciones finales respecto al o los sospechosos. Prepárate para enfrentarte a casos criminales, interrogar testigos y colaborar con otras facciones para esclarecer los hechos y llevar a los responsables ante la Justicia de Valbrath.
EL HOSPITAL DE CAMPAÑA
Durante los primeros días tras la firma de la Paz de los Parangones, el territorio en disputa que había sido Valbrath cambió para siempre. De una zona de guerra nació una ciudad.
Los habitantes de Valbrath comenzaron a comprender la necesidad de establecer instituciones e infraestructuras esenciales para garantizar la prosperidad de su ciudad. En ese contexto, un grupo de sanadores, enfrentados a una serie de acontecimientos preocupantes que debieron resolver sin disponer de un espacio adecuado, propuso la creación de un hospital.
El problema fue que el recién formado gobierno de Valbrath no tenía claro si disponía de los fondos necesarios para la construcción del edificio, y mucho menos para su mantenimiento, concluyendo que debía financiarse de manera privada, como el resto de los gremios. Fue entonces cuando los recién llegados de Sextus decidieron hacerse cargo de la construcción y el mantenimiento del hospital, poniendo al frente del mismo a un veterano médico kadí. Este médico no tardó en abrir las puertas del hospital de campaña y en poner su conocimiento al servicio de todos los que desearan aprender las artes de la sanación.
Con la recién abierta cicatriz en las proximidades, el hospital de campaña ha experimentado una actividad frenética, y no cabe duda de que hacen falta más médicos. Una vida curada a tiempo significa un menor consumo del recurso más valioso: el Azur. Además, no debemos olvidar que los Portadores que mueren con el medallón corrupto no resucitan, por lo que es imperativo evitar su muerte hasta que el medallón recupere su color azul.
Características de juego:
Esta facción está diseñada únicamente para personajes del arquetipo Profesionales, concretamente sanadores, médicos o similar. Será el lugar idóneo para jugadores que disfruten de estos roles, siendo posible que participen en una gran variedad de tramas y que sean contratados por las diversas facciones de partida para acudir en su ayuda durante sus misiones y expediciones, pudiendo desarrollar también roles más de acción y aventura.
Su juego estará enfocado en mediar ante la vida y la muerte de los pacientes, y la interpretación pura de sus habilidades, siendo ellos mismos un recurso muy valioso a tener en cuenta.
Interpretativo | Los eventos de la saga Los Juegos del Azur son principalmente interpretativos. Habrá batallas, pero no es un wargame. El formato es tipo sandbox, pero habrá tramas y una historia con un arco argumental que irá avanzando. El objetivo es que los participantes disfruten de unos días de inmersión completa en un universo de fantasía, y que puedan jugar al ritmo que lo deseen. Desde ser meros espectadores, hasta ser los individuos que rigen el destino de Septimus. Hemos intentado prescindir de complejos reglamentos y sistemas de puntos, primando un sistema interpretativo y ligero. Consulta nuestro reglamento básico.
Inmersión | Nos gustaría que nuestros eventos fueran profundamente inmersivos. Para ello necesitamos vuestra ayuda, siempre dentro las posibilidades de cada uno. Cuanto más podáis aportar al evento, ya sea conociendo bien el trasfondo, decorando ricamente vuestro campamento, o diseñando el vestuario de vuestro personaje, más fácil será construir entre todos un evento inmersivo. Consulta las guías de vestuario aquí.
Integración | Sabemos que hay muchos de vosotros a los que os encanta crear historias y tramas para vuestro grupo de juego, o incluso para el resto de jugadores de la partida. Para ello hemos creado una serie de formularios en los que podéis hacernos llegar esa información, para que nosotros podamos incluirla dentro del evento. De esta forma, vuestra creatividad podrá llegar a más gente, y no os encontrareis solos moviendo tramas que el resto de jugadores no conocen. Siempre que estéis en sintonía con el trasfondo del evento, intentaremos integrar y por tanto ratificar vuestras ideas, y en algunos casos incluso ayudaros a conducirlas con los recursos de la organización en forma de DM, PNJs o escenas.
Acción y Combate | Aunque no es un wargame, habrá frecuentes momentos de acción. La lucha será siempre interpretativa, buscando el realismo y dureza del combate, y no un complejo sistema de reglas y habilidades. No existen los puntos de vida, ni de armadura, ni estadísticas sobre el daño de las armas. Habrá unas directrices generales para ayudaros a hacer los combates bonitos y épicos, y ayudaros a salir “derrotados” sin necesidad de morir y perder vuestro personaje.
Ciclos temáticos| En nuestros eventos son bienvenidas las familias, y hemos buscado una forma de integrarlas en los eventos de forma sencilla, permitiendo que los niños disfruten de la aventura, y al mismo tiempo asegurando el desarrollo de tramas adultas que no son adecuadas para su edad. Para ello hemos repartido la acción en los cuatro ciclos del día: mañana, tarde, noche y madrugada. Durante los ciclos de luz (mañana y tarde), las tramas y acciones de la organización serán más luminosas, evitando escenas de violencia explícita o no aptas para menores. En los ciclos de oscuridad en cambio, será cuando se despliegue las tramas y escenas más siniestras del evento. Es por ello que pedimos que durante los ciclos de luz mantengáis las acciones explícitas lejos del campamento, de la misma forma que los niños no podrán estar fuera de su campamento en los ciclos de oscuridad. Todo esto quedará más explicado en el apartado de “niños en SEPTIMUS”.
Inmersión | La inmersión también está en el vestuario, por lo que pedimos que trates de equipar a tu personaje con aquella ropa y complementos que le sean necesarios para interpretar su función (si eres sanador, por ejemplo, podrías llevar una bolsa con vendas y algunas herramientas y componentes de curación). La ambientación de SEPTIMUS es muy rica y vistosa: esperamos que disfrutes tratando de representar lo mejor posible el origen, profesión, clase social y carácter del personaje que encarnas. Eso te aportará seguridad y también ayudará a los demás a relacionarse contigo de forma adecuada y experimentar la sensación de estar en un lugar especial. Consulta las guías de vestuario disponibles más abajo
Ambientación y rediseño | La ambientación de SEPTIMUS es bastante peculiar comparada con otras ambientaciones de fantasía medieval clásica, o alta fantasía, ya que toda la cultura y estética han sido rediseñadas desde un prisma moderno. Por tanto, nos encontraremos con elementos de inspiración histórica, pero adaptados a los cánones estéticos actuales. Además, contiene elementos de ciencia ficción, es por esto que decimos que se trata de una ambientación sci-fantasy. Grandes ejemplos de esto son videojuegos como Assassin´s Creed, la saga Horizon o Ryse: Son of Rome, donde la estética responde a los gustos actuales.
Esto quiere decir: no te preocupes por no seguir patrones históricos de costura, puesto que no es importante. Sentiros libres de reinterpretar estéticas e iconografías históricas con un prisma moderno para darle a vuestros personajes un toque único, o incluso incorporad pequeñas notas o toques modernos aprovechando prendas o materiales que no desentonen en el conjunto. Las indicaciones están para ayudaros a representar de forma visual vuestras facciones y reinos, y mejorar la ambientación e inmersión general del evento, no para que os sea difícil ni costoso crear elaboradas piezas de atrezzo y vestuario. Se trata de pasarlo bien, no de agobiarse o frustrarse.
Colores | Los habitantes de cada uno de los mundos tienen un fuerte sentido del patriotismo o pertenencia e identificación. Como resultado de esto, cada mundo tiene unos colores identificativos que sus gentes lucen orgullosas. No todos los ciudadanos tienen por qué vestir siempre usando estos colores, aunque es muy frecuente que sean predominantes en su indumentaria. Lo que sí es cierto es que las clases dirigentes o los individuos de prestigio, SIEMPRE lucen los colores de su mundo como marca de posición y estatus.
Medallón Nébula | Todos los personajes inmortales de la partida llevan un Medallón Nébula y se los llama comúnmente Portadores. Este objeto es marca de la vida eterna, y por tanto de la casta noble y gobernante en SEPTIMUS. Los que no tienen la suerte de tener un medallón se llaman Durmientes, y se consideran una casta inferior incluso al más pobre o humilde de los Portadores.
En Los Juegos del Azur todos los jugadores son protagonistas, y por tanto se presupone que son todos Portadores.
Los Medallones Nébula son una pieza de equipo de tecnología real, con iluminación y funciones de juego propias. Se trata de un elemento único de SEPTIMUS, obligatorio para poder asistir al evento en calidad de Jugador. Si no dispones de un Medallón Nebula propio, la organización os prestará uno. Tendréis que depositar una fianza en efectivo, que se os devolverá al retornarlo al final del evento. También tenéis opción de adquirir uno antes del evento, o podéis directamente quedaros el que os prestemos a cambio de la fianza.
Aunque debes acabar la partida siendo inmortal, si por algún motivo quisieras jugar el camino de pasar de Durmiente a Portador, puedes no portar tu medallón al inicio del evento, intentar hacer méritos cuanto antes para que los Custodios te otorguen la inmortalidad, y ponértelo tras pasar por el ritual del Despertar.
KATRIYA QUARTUS
En el caso de Katriya Quartus los colores principales son el azul y el gris o plata, mientras que los colores secundarios, usados principalmente en maquillaje, complementos o detalles, son el marrón y el verde. Debido al carácter de su Primordial, en muchos cortes de ropajes se reconoce un marcado carácter marcial.
Consulta nuestra guía de vestuario y estética para Katriya Quartus.
Vestuario y Estética (07/04/2024) – PDF ampliado con 8 páginas de ejemplos
ANNUVIN TERCIUS
En el caso de Annuvin Tercius, los colores principales son el verde y el marrón, mientras que los secundarios, usados principalmente en maquillaje, co
mplementos o detalles, son el azul y el blanco. La mayoría de las gentes de Tercius tienen un aspecto tribal o salvaje, y es muy frecuente que tengan algún tipo de rasgo animal o fantástico, como cuernos, orejas puntiagudas, ojos de colores extraños, etc. También es muy frecuente el uso de runas, a las que confieren poderes mágicos, y los maquillajes en cara y pelo.
Consu
lta nuestra guía de vestuario y estética para Annuvin Tercius.
Aspecto y vestuario a fondo (PDF 8 páginas)
KADINGIR-RA SEXTUS
Para Kadingir-Ra Sextus, los colores principales son el negro y el azul, con secundarios
el rojo y el blanco para complementos o detalles. La estética está basada en todas aquellas naciones que formaron parte del gran imperio persa, con influencias desde Babilonia hasta parte de la India (evita la ropa completamente de Bollywood o de bailarina del vientre, salvo que ejerzas como tal). Hombres y mujeres dan mucha importancia a su aspecto, llevando capas de telas de texturas diversas, joyas y maquillaje en ros
tro, manos y cabello. Como complemento, suelen llevar una máscara o un pañuelo para cubrirse el rostro, marcando así la diferenciación en algunos contextos, como en el combate, entre el yo (rostro descubierto) o Sextus (rostro cubierto).
Consulta nuestra guía de vestuario y estética para Kadingir-Ra Sextus.
En SEPTIMUS – Los Juegos del Azur, no hay personajes pregenerados, o más bien, rara vez los habrá. Nosotros hemos creado el mundo con un trasfondo complejo y extenso, rico en detalles y matices, y facilitamos toda esta información para que cada jugador se inspire y dé vida a su personaje. Este debe estar creado a partir de lo que más se ajuste a lo que deseas y quieres llevar, siempre dentro de nuestra historia.
Para ayudarte, hemos desarrollado Arquetipos y una guía de creación de personaje, que te recomendamos leer atentamente. En la guía encontrarás respuestas a muchas preguntas y dudas que surgieron en el primer evento, con instrucciones claras para crear un personaje con el que disfrutar de SEPTIMUS.
Como en cualquier juego de rol, os pedimos que creéis un personaje nuevo. No tiene mucho sentido venir por primera vez a un evento con un personaje que supuestamente ya es una leyenda, o tiene miles de aventuras a sus espaldas. Los personajes deberían ser “recién creados”, situándolos al inicio de su camino, que recorrerán de nuestra mano a lo largo de varios eventos. Pensad en cuando acabais un evento en el que os lo habeis pasado bien y vais a una cena con amigos donde relatáis sin cesar todas las aventuras que habéis vivido juntos. Nadie se pone a relatar las aventuras del trasfondo de su personaje, situaciones que no se han vivido y solo están en “en papel”. No. Contamos las anécdotas que hemos vivido juntos. Ese es el objetivo. No necesitas un personaje con un trasfondo cargado de historias que no importan. Vive las aventuras, vive el camino y la forja del héroe, o el villano.
Para crear tu personaje, una vez te hayas leído la guía de creación de personaje, solo tienes que acceder al LARP Manager, entrar en nuestro evento “Cosecha de Corrupción” y seleccionar la opción “Crear Personaje”. (La opción de crear personaje, estará disponible en breve).
Algunos campos, como la Facción de juego, serán directamente asignados por la organización.
En SEPTIMUS, dividimos los personajes en seis arquetipos que sirven para diseñar eventos y tramas donde los jugadores puedan desenvolverse y disfrutar. Al crear tu personaje basándote en uno de estos arquetipos, te aseguras de que habrá tramas y escenas interesantes en las que podrás participar, ya que hemos diseñado el evento pensando en estas opciones.
Solo puedes escoger un arquetipo de referencia (el pilar de tus tramas) pero eso no quiere decir que tu personaje sea plano. Acorde con tu propio trasfondo, puedes decidir que tu aventurero estudió con monjes, o que sabe combatir aceptablemente. Simplemente, el arquetipo es lo que prima y tu etiqueta más relevante.
Los arquetipos están para ayudarte a integrarte en SEPTIMUS, que le saques el mayor partido a las tramas, y en definitiva, que te diviertas lo máximo posible.
Combatientes | Son todos aquellos personajes con un alto componente de acción e interacción física en el evento. La acción no está limitada únicamente al combate, sino también a escenas tensas y trepidantes como una persecución, una búsqueda o la exposición al peligro. Los personajes de acción disfrutan sometiéndose a obstáculos con componentes físicos. Se espera de ellos que no recurran siempre a la violencia, ya que habrá desafíos que no puedan ser resueltos en enfrentamientos directos, sino con astucia.
Su acción se centra en retos físicos y tácticos con componentes de riesgo.
Algunos personajes tipo son soldados o mercenarios, paladines o caballeros, hasta luchadores y especialistas en artes marciales.
Aventureros| Los aventureros son personajes acostumbrados a ir en solitario o formar parte de grupos pequeños, que pueden estar formados por otros aventureros o por una mezcla de personajes de otros arquetipos. Se caracterizan por ser personajes autónomos y versátiles, y su atributo más fuerte es su capacidad de supervivencia en situaciones complicadas.
Sus acciones se centran en investigar y explorar, meterse en problemas con frecuencia y salir de ellos mediante su ingenio y astucia, o corriendo en muchos casos.
Algunos personajes tipo podrían ser buscavidas, exploradores, cazatesoros o ladrones. Aunque también los hay con un perfil más combativo como duelistas o asesinos.
Sombríos | Los Shadowalkers, Caminantes Sombríos o simplemente Sombríos, tienen la importante misión de conducir y proteger las almas de los Portadores por el Mundo de las Sombras, hasta el Santuario. Son los encargados de enfrentarse a los mortales peligros del Mundo de las Sombras y de custodiar los valiosos recuerdos que allí se atesoran. Sus poderes de Sombrío les permiten ahuyentar a las Pesadillas y otros seres de las Sombras entre otras habilidades específicas de cada escuela.
Posiblemente sean los personajes con más requisitos de atrezzo del evento, ya que hay ciertos aspectos de su juego que vienen determinado por éste, como el uso de iluminación (LEDS, L-Wire o L-Tape) para marcar ciertas dinámicas al resto de jugadores y PNJs.
Su acción se centra en la protección de sus compañeros en el Mundo de las Sombras y en desvelar sus secretos ocultos. Gestionan la información y los conflictos surgidos tras el Velo, pues son los únicos que recuerdan el trayecto de la muerte.
Profesionales | Los profesionales son personajes que con sus habilidades pueden controlar ciertos aspectos del juego, fabricar artefactos o construir ingenios. Serán enfrentados a pruebas en las que deberán decidir cómo organizar y distribuir recursos personales o materiales, para resolver situaciones imposibles de realizar individualmente. En ocasiones decidirán la resolución de ciertos conflictos, como por ejemplo los sanadores, que controlarán quién vive o muere y la gravedad de las heridas de un personaje.
Su acción se centra en la manipulación del entorno, potenciando o disminuyendo las posibilidades de juego de sus compañeros, y la resolución de problemas mediante administración y combinación de recursos (físicos o no).
Algunos personajes tipo serían sanadores, alquimistas, ingenieros, predicadores, cazadores, arcanistas, artesanos o profesionales de cualquier índole.
Eruditos | Los eruditos engloban a todos aquellos personajes que dirigen de algún modo el rumbo de la partida. Serán los encargados de desentrañar los misterios y enigmas, y presentar al resto las opciones disponibles, mostrar las sendas a seguir y ofrecer su consejo y conocimientos. Por tanto, deberán poseer un extenso conocimiento del trasfondo de SEPTIMUS y los documentos de la partida. Su juego será altamente interpretativo y resolutivo, y se espera de estos jugadores una fuerte implicación en el lore.
Su acción se centra en los retos mentales y políticos.
Algunos personajes tipo podrían ser bibliotecarios, sabios, políticos, arqueólogos, historiadores, cartógrafos, burócratas o cronistas.
Ritualistas | Los ritualistas son todos aquellos personajes con capacidad de manipular las energías mágicas. Serán los encargados de apoyar a sus compañeros, contener las amenazas o combatirlas mediante sus artes místicas y conocimientos ocultistas. Los ritualistas tendrán ciertos requisitos de atrezzo y props para el desarrollo realista de sus habilidades. Su juego tendrá un potente componente visual, ya que su éxito dependerá de la correcta interpretación de sus hechizos. Se espera de estos jugadores que implicación antes del evento, no solo con su atrezzo, sino también creando los rituales necesarios de mano de la organización, que serán siempre colaborativos.
Su acción se centra en el desarrollo de rituales y en su capacidad para dinamizar escenas que involucren a sus compañeros para integrarlos en las tramas místicas.
Algunos personajes tipo podrían ser chamanes, brujos, hechiceros, demonólogos, capellanes, y tecnomantes.
¿Y qué ocurre si quiero ser un líder o dirigente?
Efectivamente, no hay una clase para ello, por lo que tú deberás escoger cuál es el arquetipo que encaja con tu tipo de líder. ¿Eres un líder guerrero? ¿Un erudito convertido en político? ¿O quizás has ascendido al poder por ser el mejor cazador de tu clan?
Además de tu arquetipo, es importante considerar cuál es la profesión de tu personaje y cómo se gana la vida. Algunas profesiones están directamente relacionadas con ciertos arquetipos; por ejemplo, para ser alquimista necesitas ser de arquetipo Profesional, o para ser demonólogo deberías ser Ritualista, entre otros. Sin embargo, hay profesiones que no están vinculadas a un arquetipo específico. Toda esta información se detalla en la guía de creación de personaje, pero en general, con usar el sentido común, la mayoría de las veces lograrás hacer una elección coherente.
Recuerda que ya seas un alquimista, un guerrero o un rey, has de ser capaz de representar tu personaje de forma veraz, pues aquí no hay puntos, tarjetas o brazaletes de colores que te otorguen habilidades o estatus. Esto significa que si quieres ser un guerrero, tienes que parecer un guerrero, de la misma forma que, si quieres ser un rey, tienes que poder representarlo. Esto implica que no solo que tu atuendo ha de ser acorde al de un rey, sino que además deberás traer tu propio séquito, acorde a la importancia de tu reino. Aun así, como hemos mencionado en varias ocasiones, te recomendamos que en tu primer evento lleves un personaje recién creado. Esto te permitirá adaptarte mejor al juego y comprender cómo se desarrollan las tramas y las interacciones dentro del evento.
Esto ayuda a la inmersión de los personajes en la partida. Uno no se hace rey porque lo ponga en un papel o porque lo decida sin más; son otros jugadores los que te convierten en uno con su interpretación. Los jugadores que deseen ocupar cargos de poder deben venir respaldados por un grupo de jugadores que acepten su liderazgo o su corona y lo traten como tal.
Vale, ahora ya tengo claro más o menos qué arquetipo y qué tipo de personaje quiero llevar y me he creado mi trasfondo, mi historia y todo lo que necesito para enfrentarme a los Juegos del Azur. ¿Cómo encuentro mi lugar o cómo accedo a las tramas de juego?
Por un lado, tienes la opción de pertenecer a una de las facciones que nosotros hemos creado. Esto no solo te dará acceso de entrada a las tramas disponibles para esas facciones, sino que también te pondrá en contacto con un grupo amplio de jugadores que remarán contigo para resolverlas. Jugar en grupo siempre es más divertido. Sin embargo, si no quieres formar parte de ninguna de las facciones, tampoco es un problema. La idea es que cualquier jugador, ya sea parte o no de las facciones y sea de un arquetipo específico o no, pueda involucrarse en las tramas que desee. Obviamente, será un poco más complicado, ya que tendrás que investigar y buscar esas tramas, y encontrar la manera de incluirte en ellas.
Existirán un total de seis tipos de tramas creadas por la organización:
- Trama principal del evento: en ella se contemplará el setting de la partida actual. Qué es lo que está pasando. Estos hechos afectarán y estarán en conocimiento de todos los jugadores desde el inicio. El arranque de la partida será de información pública.
- Tramas generales: Las tramas generales están diseñadas para afectar al mayor número posible de jugadores e involucrar a diversos mundos, facciones, grupos y arquetipos. Su desarrollo se centrará principalmente en la interacción entre jugadores, más que en la interacción con la organización. Habrá dos vertientes principales: una política, determinada por las acciones de los jugadores y los cambios que estas provocan en el trasfondo del evento, y una cultural, que busca mantener viva la ciudad a través de actividades festivas y deportivas.
- Tramas de mundo: Las tramas de mundo afectan a todos los miembros de un mundo específico. Habrá una trama para cada una de las civilizaciones principales presentes en el evento. Este año, son Tercius, Quartus y Sextus. Estas tramas proporcionan un punto de partida y ayudan a diferenciar los mundos, asegurando que cada uno mantenga su identidad cultural.
La información relevante sobre estas tramas estará disponible exclusivamente para los participantes de cada mundo, a través de un canal privado. Esto puede ocurrir antes del evento, mediante Discord, o durante el evento, a través de información proporcionada por PNJs.
- Tramas de facción: Cada facción participante en el evento tendrá tramas especiales que serán de conocimiento exclusivo para sus miembros. La información relacionada con estas tramas se hará llegar a los jugadores de cada facción, ya sea antes o durante el evento, asegurando que solo los miembros tengan acceso a los detalles relevantes.
- Tramas independientes: Abiertas a todos los jugadores, pero dependerá de ellos activamente encontrarlas o lograr formar parte de ellas. Estas tramas solo avanzarán si los jugadores las impulsan, y aunque están dirigidas potencialmente a cualquier personaje, pueden tener requisitos específicos de arquetipos o habilidades para participar.
- Búsquedas o Quest Legendarias: un rol dentro de un rol.
Aunque este año no tendremos tiempo para incluir este tipo de tramas, están planificadas para eventos futuros. Las Quest Legendarias serán eventos especiales, con un alto nivel de detalle y recursos. Contarán con un director de juego propio y serán muy exclusivas en cuanto al número de jugadores. Requerirán inscripción y reserva previa al evento, y podrían tener requisitos adicionales para solicitar plaza.
Los participantes recibirán un dossier con toda la información necesaria para llevar a cabo la quest, así como un objeto identificativo e intransferible como participantes de la misma. En cierto modo, serán como una partida de rol dentro del evento. Nuestra idea es que sean rejugables cada año (no por los mismos jugadores) mientras haya demanda, para que todos los interesados puedan disfrutar de la experiencia.
Estas quests, aunque respetando el lore esencial de SEPTIMUS, serán aventuras separadas, por lo que no influirán en las tramas generales del evento.
Las Quest Legendarias también están pensadas para Masters y creadores de otras organizaciones que deseen crear este tipo de aventuras, aprovechando todo el setting de juego ya montado, sin tener que preocuparse de la logística de creación de un evento, inscripciones, montaje, etc. ¿Quieres crear una quest legendaria en nuestro próximo evento? ¡Ponte en contacto con nosotros!
En un evento de rol en vivo es fundamental diferenciar entre PJs (personajes jugadores) y PNJs (personajes no jugadores). Aunque estos términos son ampliamente conocidos, queremos detallar el rol de los PNJs en SEPTIMUS.
¿Qué es un PNJ para nosotros?
Un PNJ es una herramienta clave de la organización, diseñada para seguir directrices específicas y adaptarse a las necesidades del evento. Es una pieza crucial y valiosísima que forma parte de un engranaje mayor, y que interpreta según las directrices que se le marcan, cuya finalidad es enriquecer la experiencia colectiva bajo la supervisión de los directores de juego.
Funciones de un PNJ
- Versatilidad: Un PNJ puede interpretar un personaje más o menos fijo o asumir roles distintos a lo largo del evento. Esto incluye actuar como amenazas y monstering, PNJ secundarios, o cualquier figura necesaria para impulsar las tramas.
- Ejecución precisa: Sus acciones e improvisaciones están limitadas por las directrices de la organización. El lore es complejo y coherente, por lo que inventar sobre la marcha podría generar confusión o crear problemas.
- Motor del juego: Los PNJs inician dinámicas que controlan los ritmos de la partida, ofreciendo juego a los PJs y facilitando la progresión de las tramas planificadas.
- Canales de retroalimentación: Funcionan como los ojos y oídos de la organización, proporcionando feedback en tiempo real que permite a los directores de juego ajustar el evento si es necesario.
¿Qué no es un PNJ?
Querer dar juego o mover tramas para otros no te convierte en PNJ, sino en un buen jugador comprometido y generoso. Los PNJs no actúan de forma autónoma, sino como parte de un gran esquema completamente planificado.
Perfil de un PNJ
Los PNJs deben ser personas trabajadoras, responsables y dispuestas a cumplir con las demandas del evento. Su labor es fundamental para el éxito de SEPTIMUS, y la organización valora profundamente su esfuerzo y compromiso.
Clases de PNJ según implicación
En SEPTIMUS LJdA contamos con varios tipos de PNJ, que pueden dividirse en dos grandes grupos: los que se implican antes y durante el evento, y los que solo se implican durante el evento. Ambos grupos son importantes para el evento.
Los PNJ que se implican antes del evento son aquellos que interpretan personajes fijos o con gran recorrido. Estos participantes aprenden sistemas, conocen a su grupo de jugadores asignados y desarrollan un vestuario y un concepto de personaje acorde a su rol.
Por otro lado, los PNJ que no quieran o no puedan implicarse antes del evento asumen el peso del conflicto en el juego. Su labor principal es introducir tramas a través de facciones enemigas, monstering y amenazas variadas. O ejercer de personajes puntuales que también son iniciadores de tramas, como habitantes de Valbrath, alguien que solicita ayuda, una víctima o una turba que pide bajar los precios de la cerveza en la taberna.
Para ambos grupos has de tener en cuenta que SEPTIMUS es una meritocracia. A más implicación y trabajo, más pesa tu voz. Es lo más justo.
Clases de PNJ por categorías
Teniendo en cuenta esta distinción inicial, dividimos a los PNJ en las siguientes categorías:
PNJA (antagonista)
Representan las amenazas principalmente bélicas de los personajes que forman parte del lore general y, por tanto, evolucionan a lo largo del tiempo. Este año la amenaza fija son las tropas issenas. Estos personajes ganarán relevancia y trasfondo en cada evento, formando facciones persistentes dentro de la ambientación. Es decir, los jugadores issenos interpretarán PNJs de largo recorrido, adquiriendo personalidad y acumulando historias a lo largo de los eventos y su interacción con los jugadores. Tanto su vestuario como sus historias son personales, por lo que requieren preparación previa a la partida. Estos PNJ estarán la mayor parte del tiempo con su papel de isseno, pero también actuarán en ocasiones como PNJ puntuales.
PNJP (puntuales)
Este tipo de PNJ sería el genérico de cualquier vivo. Entran en juego solo para determinadas escenas, y engloban tanto PNJ sociales como distintos tipos de amenazas y monstruos. Están pensados para lanzar o cerrar tramas, dar golpes de impacto o corregir el rumbo de la partida. Pueden ser desde un personaje que viene únicamente para entregar un mensaje hasta un bandido que es capturado e interrogado, pasando por un monstruo. Su objetivo es cumplir su misión y no quedarse en partida más de lo necesario. Al ser puntuales únicamente participarán en una trama o arco argumental, que puede durar uno o varios eventos, pero no están diseñados para permanecer en el tiempo y formar parte del lore general como los antagonistas.
Sus historias y vestuario son proporcionados por la organización, por lo que no es necesaria una implicación previa. Son ideales si deseas asistir al evento sin preocuparte de nada y disfrutar haciendo maldades.
PNJF (fijos) – Gran implicación previa
Son aquellos que mantendrán su rol durante todo o casi todo el evento. Son personajes pensados sobre todo para iniciar, dar juego y finalizar tramas. Jefes de facción o gremios, personajes de ciudad neutrales, y en general motores de trama y juego diseñados para ayudarnos a mover la partida de una forma social, y darnos información sobre las actividades de los jugadores y el ambiente de juego de una forma directa. Son la primera línea de contacto entre jugadores y organizadores.
Los PNJ que deseen optar a un personaje fijo o social, deberán comprometerse a colaborar con la creación o gestión de tramas y preparación de personajes y dinámicas de juego los meses previos al evento. Estos PNJS se escogerán por casting, priorizando a los que ya hayan venido en años anteriores y hayan hecho un buen trabajo. Si estás interesado en optar a uno de estos PNJ, ponte en contacto con nosotros en septimuslarp@gmail.com
ENTRADAS DE PNJ
La entrada de PNJ tiene un precio de 50 €, independientemente del tipo de PNJ que desees interpretar.
Cuando compres tu entrada de PNJ te preguntaremos si deseas engrosar las filas de los issenos (PNJ Antagonista), o ser PNJ genérico (PNJ Puntual).
Estas plazas disponen del mismo tipo de condiciones de estancia, alojamiento y catering que el resto de jugadores, pero con los siguientes beneficios y mejoras opcionales:
- Ticket de Taberna por valor de 12 €. Para que podáis disfrutar de desayunos o consumiciones en la taberna durante vuestros descansos.
- Acceso a menú de PNJ: Si no quieres preocuparte de la comida, te damos la posibilidad de solicitar un menú a precio de coste de la mano de ChefLarp. El menú incluye comidas y cenas todos los días del evento. Este menú es distinto al menú que ofrecemos a los jugadores, cuyo proveedor es el propio Camping Navagredos.
- Ticket gratuito para el próximo evento: Los PNJ que vengan al menos a 3 días de Montaje /desmontaje, dispondrán de un ticket gratuito de PNJ para el año próximo.
- Los PNJ que vengan al menos a 3 días de montaje y 1 de desmontaje, tendrán también incluido el menú de PNJ para el año en curso, adicionalmente a la entrada gratuita del próximo año.
- Los PNJ que vengan uno o varios días a montar/desmontar, tendrán el alojamiento y la comida incluida durante esos días
Se consideran días de montaje desde el martes a las 10:00 a. m. hasta el jueves, finalizando cuando se haya completado el trabajo. El desmontaje comienza el domingo a las 10:00 a. m. y se extiende hasta que se termine.
El número de plazas bonificadas para PNJ, que incluyen alojamiento y comida, estará limitado según el volumen de trabajo y el presupuesto disponible. Estas plazas se asignarán en función del orden de recepción de las solicitudes, la disponibilidad y la compra de entradas de PNJ. Podéis solicitarlas cuando hagáis el formulario de PNJ, tras comprar la entrada.
En SEPTIMUS, valoramos profundamente el trabajo de los PNJs. Su compromiso e implicación son esenciales para garantizar una experiencia memorable y dinámica para todos los participantes.
La ubicación se encuentra en el tranquilo Valle de Navatormes, en la majestuosa Sierra de Gredos. Se trata de un entorno natural único, con un perpetuo verdor que hace de los alrededores una localización preciosa. Disfrutaremos de las comodidades que ofrece el Camping de Navagredos, con los servicios propios de un camping como duchas y baños de obra, lavadoras, fregaderos, barbacoas y cerca de 7 hectáreas de terreno para acampar. Junto al camping, complementaremos la experiencia de campamento con las instalaciones municipales del Aula de la Naturaleza, que abarcan diversas infraestructuras, así como otras 6 hectáreas de terreno vallado para uso exclusivo donde emplazaremos el campamento principal.
Los alrededores están formados por extensas praderas, bosques frondosos pero sin molesto sotobosque, y el rumor apacible de un pequeño río que serpentea entre la naturaleza. Ideal para aquellos que disfrutan dando paseos, investigando las cercanías, o embarcándose en misiones de exploración y búsqueda de tesoros.
¿Cómo llegar?
Lo más fácil es que utilicéis Google Maps o alguna otra herramienta de navegación, y pongáis como destino el camping de Navagredos. Alternativamente, podéis viajar hasta el pueblo más cercano, Navarredonda de Gredos, y coger la carretera hacia el camping que sale desde la gasolinera del pueblo, situada en la carretera principal.
Es muy importante que lleguéis al camping desde la carretera que va desde Navarredonda de Gredos, para que os encontréis con el check-in.
Al llegar al camping, un miembro de la organización os recibirá en el punto de check in del evento y os dará instrucciones para acceder con vuestro vehículo hasta un punto de descarga. Dispondréis de un tiempo limitado para descargar vuestro vehículo cerca de vuestro campamento, tras lo cual tendréis que moverlo al parking designado para permitir que otros participantes puedan descargar.
Cosecha de Corrupción tiene una duración de cuatro días y tres noches.
La recepción de participantes comienza el jueves 26 a las 12 p.m. A partir de esa hora, podréis llegar para realizar el check-in, montar vuestro campamento o tienda de campaña e instalaros. El inicio del roleo comenzará a las 17h, consistiendo principalmente en actividades sociales introductorias. Los jugadores empezarán con sus facciones de juego, y los que no pertenezcan a ninguna facción, comenzarán directamente en la ciudad para iniciar contacto con otros participantes. Durante esta fase, se presentarán los líderes de gremio y facción, y se expondrán las tramas y asuntos propios de cada facción.
La bienvenida oficial de la organización será a las 20h, seguida de la continuación del juego, con un enfoque más intenso, dando inicio a la trama principal y las escenas iniciales.
El viernes, de 8 a 11 a.m., se realizará el check-in para aquellos que no pudieron llegar el jueves. A partir de las 11 a.m., el acceso con vehículos será limitado.
El sábado por la noche se celebrará el «Réquiem de Rencores», un festival con música, baile y comida para conmemorar la firma de la paz de los Parangones. En el evento anterior, el festival fue interrumpido por una invasión, así que, aprovechando la llegada de Sextus, los ciudadanos de Valbrath han decidido celebrarlo nuevamente, como originalmente estaba planeado.
El domingo por la mañana se llevará a cabo la clausura del evento, donde los jugadores podrán cerrar tramas o asuntos pendientes en un ambiente de baja intensidad de conflictos, enfocado en el juego social y la finalización de acciones. Aprovechad esos momentos para no dejar cabos sueltos, ya que todo lo que hagáis tendrá consecuencias.
El alojamiento se lleva a cabo en tiendas o pabellones que debes traer contigo y que sean apropiados para la ambientación de fantasía medieval del evento. Si no dispones de una tienda o pabellón con aspecto medieval, siempre puedes camuflar una tienda normal con sábanas u otros complementos que la hagan parecer acorde al ambiente.
También ofrecemos la opción de alquilar tiendas o pabellones medievales a través de una empresa que los traerá al evento y los montará por ti. Si decides alquilar estas tiendas medievales, las encontrarás montadas a tu llegada al evento, y solo necesitarás preocuparte por traer tu cama (Que puedes alquilar junto a la tienda) y los complementos para decorarla, si así lo deseas.
La opción de alquilar estas tiendas no es únicamente para dormir, sino también para utilizarlas en vuestro campamento como zona común, especialmente si vienes en grupos grandes.
Si deseas alquilar una tienda comunitaria o compartir campamento con otros jugadores que tal vez ya tengan equipo pero no conoces a ninguno, puedes utilizar nuestro servidor de Discord para coordinarte con otros grupos de jugadores y compartir el campamento.
Es importante tener en cuenta que calculamos un máximo de 6 m2 por participante en la planificación de los campamentos. Si tu tienda o campamento son más grandes, ponte en contacto con nosotros mediante el formulario de logística para indicarnos el tamaño, los complementos y posibles toldos u otras cosas que desees traer para ambientar. Es decir, si nos avisas podremos hacerte hueco siempre que tu campamento cumpla con la estética del evento. Si no nos avisas y de repente apareces con un campamento grande, puede que no encontremos dónde ubicarlo todo y solo puedas montar una tienda pequeña.
Es esencial completar el formulario logístico para indicar si vienes con gente, qué grupo representas o en qué campamento estás interesado o al lado de quien te gastaría ir. Esto nos permitirá atenderte y ubicarte de la mejor manera posible. De lo contrario te asignaremos espacios según nuestra conveniencia.
Comunícate con la organización y completa el formulario logístico para que podamos brindarte la mejor atención y ubicación posible.
En los eventos de la saga de Los Juegos del Azur, cada jugador es responsable de traer su propia comida. Se permite cocinar en el evento utilizando camping gas.
Además, habrá una taberna en juego con desayunos, algo para picar y bebidas por la noche. La taberna estará ambientada y totalmente en juego. Intentaremos que este año la taberna sea un núcleo activo para tramas sociales y entretenimiento.
También tenéis la opción de acudir al restaurante del camping para comer, ya sea a la carta, o con alguno de los menús que ofrecen.
Os pedimos que en todo momento intentéis mantener el rigor del ambiente de fantasía medieval, tanto en vuestros campamentos como al moveros por la ciudad. Es decir, si cocináis con elementos como camping gas y similares, procurad hacerlo dentro de vuestros campamentos de la manera menos disruptiva posible.
Evitad llevar latas de cerveza o envases de tetrabrik por la ciudad; utilizad siempre vajilla medieval cuando sea posible.
Asimismo, tened en cuenta llevar un control estricto de vuestras basuras y desperdicios. Siempre disponed de una bolsa en vuestro campamento, y cuando esté llena, llevadla a los contenedores que estarán en la puerta de los recintos para evitar acumulaciones de basura, moscas, insectos y para que los animales no causen destrozos por la noche.
Al acabar el evento, por favor recoged todos los posibles desperdicios que hayan quedado tras vuestro paso por el evento. Si no lo hacéis vosotros, lo tendremos que hacer nosotros este año, y el año que viene contrataremos un servicio de limpieza que incluiremos en el precio del evento.
El tema de los menores y los niños es una preocupación importante para la organización de SEPTIMUS, ya que entendemos que hay muchas generaciones de padres roleros que desean venir con sus hijos al evento para compartir este maravilloso hobby con ellos.
Por tanto, hemos intentado encontrar una fórmula que permita integrar a los niños en el evento, ya que creemos que además aportan mucho a la credibilidad del ambiente de un campamento medieval. Pero también queremos asegurarnos de que aquellas personas que quizá no disfruten tanto de la compañía de los niños o que deseen participar en tramas más adultas, puedan seguir disfrutando de nuestros eventos sin problema.
Por tanto hemos creado una serie de normas que creemos beneficiosas para lograr lo mejor de ambos mundos, y esperamos trabajar con vosotros y recibir vuestro feedback para ayudarnos con este asunto.
Ciclos Temáticos |
Una de las primeras iniciativas que hemos creado al respecto es lo que llamamos los Ciclos Temáticos, algo similar a los horarios en la programación de la antigua televisión o al sistema PEGI en videojuegos y películas.
Durante los ciclos diurnos, por la mañana y la tarde, intentaremos mantener las tramas y acciones de la organización en un ambiente más luminoso, evitando escenas de violencia explícita o no aptas para menores, especialmente en las cercanías de la ciudad. Las tramas más adultas o violentas se llevarán a cabo alejadas de la ciudad para que los jugadores adultos puedan disfrutarlas.
De manera similar, durante los ciclos nocturnos, es decir, la noche y la madrugada, los niños tienen prohibido abandonar sus campamentos. Pedimos a los padres o responsables legales que los mantengan en las proximidades de sus campamentos personales, ya que incluso en la ciudad pueden desarrollarse tramas adultas.
Con esta estructura, buscamos crear un equilibrio para que tanto los jugadores adultos como los menores puedan disfrutar del evento de manera adecuada y segura.
Adicionalmente, los menores de 16 años tienen prohibido participar en las batallas. Por lo tanto, cuando estas acciones de guerra ocurran, los padres, responsables legales o tutores de los menores deberán hacerse cargo de ellos y desplazarlos hacia una zona segura para evitar accidentes.
Entradas para Menores:
Por motivos de seguridad y complejidades legales, los menores de 7 años no podrán asistir al evento en esta edición. Esperamos poder mejorar esta situación en el futuro, pero por ahora preferimos ir paso a paso.
Los menores de entre 7 y 14 años deberán adquirir una entrada junior (consulta el apartado de entradas). Los menores no podrán asistir solos, aunque tengan entrada; deberán estar acompañados por un tutor o responsable legal, quien será el encargado de su supervisión durante todo el evento. Los padres o tutores legales deberán responsabilizarse de ellos en todo momento, velando por su seguridad y el bienestar de los demás participantes.
Los menores de entre 15 y 17 años deberán adquirir una entrada normal, pero igualmente deberán asistir acompañados de un padre, responsable legal o tutor. A partir de los 16 años, podrán participar en batallas, siempre bajo la supervisión de sus padres o responsables legales. Al ser menores de edad, siempre será necesario que haya un responsable legal presente.
Cómo llegar
Entradas disponibles
Venta de entradas disponible en:
Tenemos 5 tipos de entrada disponibles:
Y para complementar tu entrada, disponemos de ciertas mejoras y complementos como tiendas de campaña o acceso prioritario de parking:
¿Quieres ser PNJ?
Rellena el formulario haciendo clic en el siguiente botón para solicitar tu plaza de PNJ en nuestro evento: